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發(fā)布時(shí)間:2013-04-09 09:31 來(lái)源:游俠 編輯:氣球
《神話》
發(fā)行時(shí)間:1997年
制作公司:Bungie
創(chuàng)意亮點(diǎn):很多人并沒(méi)有聽(tīng)說(shuō)過(guò)這款游戲,但Bungie這個(gè)后來(lái)在XBOX平臺(tái)創(chuàng)造了《光環(huán)》神話的公司我想多少有所耳聞吧?其實(shí)早在《橫掃千軍》時(shí),穴居狗自主開(kāi)發(fā)的引擎就已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)RTS的3D效果了,只不過(guò)在橫掃千軍中鎖定了游戲視角,而《神話》則第一個(gè)打開(kāi)了這個(gè)束縛。平心而論,不成熟的純3D模式在當(dāng)時(shí)使得游戲的操控性渣到了極點(diǎn),但《神話》對(duì)RTS的貢獻(xiàn)并不僅僅在于此,游戲率先提出了即使戰(zhàn)術(shù)的概念,拋棄了4E原則中的戰(zhàn)略運(yùn)營(yíng)部分,讓玩家專(zhuān)注于RTS的操作部分,加上作用各異的兵種設(shè)計(jì),各種精彩的戰(zhàn)術(shù)得以實(shí)現(xiàn),這種思路在之后的一些RTS諸如《突襲》中也被應(yīng)用到。
《星際爭(zhēng)霸》
發(fā)行時(shí)間:1998年3月31日
制作公司:暴雪娛樂(lè)
創(chuàng)意亮點(diǎn):我們已經(jīng)給了《星際爭(zhēng)霸》太多太多的贊美了,但即便再多一些也不足夠,這款真正讓RTS走上電競(jìng)舞臺(tái)的游戲開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)RTS的時(shí)代,而每個(gè)人對(duì)它的了解也讓我無(wú)需多說(shuō)什么。
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