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diy常見錯誤top10

發(fā)布時間:2012-07-20 15:45 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  幾種不錯的方法:

  1、以個為單位來設計技能最后組裝。

  2、先有核心技能再有相關(guān)聯(lián)的技能。(最好是一攻一防)

  3、先有定位,再圍繞定位設計一組技能。

  4、只設計單技能武將。(話說能夠設計出任何合理的三血單技能是實力的體現(xiàn))

  5、用海量技能去堆砌,我相信總會有技能間可以聯(lián)動的地方。(例如巧變和拜印) 二 游戲性不足

  例子:無言,以及無言,還有無言。

  此外,三原色等一群醬油。

  廣義的來說,也包括張遼劉備等被偏高強度所掩蓋的醬油以及黃忠趙云等被偏低強度所掩蓋的醬油。

  分析:

  游戲性不足就是游戲性不足,很好理解。

  在剛才的三個例子里面,第一種是必須推重的,第二種是應該推重的,第三種是可以保留但沒有必要再去添加的。

  改進:

  游戲性不足的東西推了就好。

  游戲性不足不是說技能沒有機會發(fā)動。

  有些人不是白板,但更是游戲性不足,比如說徐庶。

  目前我主張不但要推了游戲性不足的東西,還要推了所有操作性不足的東西,并逐漸發(fā)現(xiàn)這個要求略高了。

  所謂操作性,就是說能夠讓高端玩家完爆中等玩家的那種東西。(在保證操作性的時候,需要注意的是,也要保證進行操作的必要性。比如說黃忠是一個有一點操作性的武將,但是由于強命對他來說還是太容易以及強命什么的收益還是太低,此外掉血、摸武器和可以控制其他人手牌的錦囊都是可遇不可求的,導致對他進行操作的必要性約等于0。)

  說到操作性,由于要批評的設計太多,因此想要表揚兩個設計,一個是孫權(quán),一個是賈詡,前者是操作性最強的四血,而后者除了一個亂武沒有主動能力,但是操作性方面非常好。

  順便說一下,就是sp趙云的操作性完全被令人發(fā)指的表述掩蓋了。

  不穩(wěn)定但是很大程度受到玩家決策影響的收益什么的,還是很有趣的。 一 創(chuàng)意不足

  例子:

  一個四血雙技能武將,他的一個技能不強于馬術(shù)不弱于禁酒,而他的主技能是:

  發(fā)動條件:當你使用殺造成傷害/當你對距離1以內(nèi)一名角色造成傷害/當你受到傷害/使用殺被閃避/在回合外使用一張牌時/使用殺時進行一次判定,若為紅色/……(以上的幾率粗略相等,盡管說差別還是不小)

  發(fā)動效果:你可以棄置對方的一張牌/你可以摸一張牌/你可以與對方拼點,若你贏,獲得對方的一張牌/你查看對方手牌并選擇其中一張棄置/……(以上的收益粗略相等,盡管說差別還是不小)

  分析:

  上面是一個量產(chǎn)技能的例子。

  學習這種方法可以大量進行設計。

  但是,正如到目前為止的例子里面出現(xiàn)的全部是反面教材一樣,這個也是。

  必須提醒任何試圖這么做的人,這是毫無意義的。

  改進:

  如果說有什么東西應該是強制推重的,就是這一類技能。

  有些人堅持設計技能要先有被設計的武將再有技能,我曾經(jīng)反對這一點。

  后來我發(fā)現(xiàn)這樣做也是有意義的,技能如果高度契合歷史的話,自然會塑造出一種獨有的感覺來,所謂的靈魂,或者說所謂的創(chuàng)意。

  當然,這一招對大眾臉武將比如王平什么的果斷是不管用的。

  好在這不是唯一的辦法。

  另外一種方法是,先找到一個核心的游戲感,再把技能設計出來,最后把人帶進去。這樣可以保證你能設計出各種奇奇怪怪的東西,但前提是,你得熟悉三國殺乃至另外一些游戲乃至游戲以外的東西,從而找到一個尚未被發(fā)掘的點(或許第二種方法包含第一種,畢竟歷史也是這些游戲之外的東西之一)。

  好這也不是唯二的方法。

  第三種方法是,先設計,設計完了想,想完了推重,推重后再設計,如此反復,直到熟悉。

  上面三種都是我熟悉的人所用過的方法,應該還有其他的辦法吧。

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