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diy常見錯(cuò)誤top10

發(fā)布時(shí)間:2012-07-20 15:45 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  十 收益失調(diào)

  例子:(四血的唯一技能)當(dāng)你使用一張殺時(shí),你摸一張牌。

  分析:

  收益失調(diào)的技能有很多,其中最常見的當(dāng)屬上面這個(gè)技能。

  一回合一收益對(duì)于一個(gè)四血武將來說妥妥的是過多了。(認(rèn)為黃忠每回合一收益的請(qǐng)參見下一條。)

  改進(jìn):

  收益論這東西存在邊際效應(yīng)(例如據(jù)守的過量摸牌)、對(duì)于不穩(wěn)定收益的難以計(jì)算等問題(例如節(jié)命的實(shí)際效力是多少)。

  盡管如此,收益論可以幫助你迅速的淘汰掉一些收益過高的東西。

  而如果設(shè)計(jì)在收益論的直接計(jì)算范圍之內(nèi),我覺得這個(gè)設(shè)計(jì)應(yīng)該比較平庸。

  判斷強(qiáng)度的一個(gè)經(jīng)典方式叫做腦殺。具體而言,是憑借自己的感覺去判斷對(duì)抗結(jié)果。

  事實(shí)表明:腦殺的都是二貨~!

  長(zhǎng)期腦殺有可能引起腦缺等不良反應(yīng),詳情請(qǐng)參考在此我不想點(diǎn)名的某人。

  有一種更加常用的方法就是:和一個(gè)與這個(gè)武將比較類似的武將進(jìn)行比較,但是這個(gè)方法也有缺陷,比如說誤差可能會(huì)很大,還要考慮到現(xiàn)有武將本身的不平衡。(比如說強(qiáng)度基于陸遜的張春華)

  而我比較推薦的一種解決方案是:和多個(gè)類似的武將進(jìn)行比較,如果比其中一些強(qiáng)又比其中一些弱,基于目前的武將非常平衡這個(gè)顯然有問題的假設(shè),這個(gè)武將大約也就平衡了。

  九 各種強(qiáng)命

  例子:

  1、(四血的唯一技能)當(dāng)你使用殺被閃避時(shí),你可以為此殺重新指定一個(gè)不同的目標(biāo)。

  2、(四血的唯一技能)當(dāng)你使用殺指定一名角色為目標(biāo)時(shí),你可以將該角色的一半手牌(向上取整)移出游戲,在此殺結(jié)算完畢后回到該角色手牌。

  分析:

  強(qiáng)命這東西呢,第一個(gè)問題是強(qiáng)度。

  詳情請(qǐng)去了解阿格大神關(guān)于黃忠的那篇技術(shù)貼。

  即使是“你的殺不可以閃避”或者“當(dāng)你的殺被閃避時(shí),對(duì)方立即死亡”這樣的技能,強(qiáng)度也是不太足的。

  第二個(gè)問題則是可操作性。

  強(qiáng)命很可能是除了周泰外最沒有可操作性的武將,盡管強(qiáng)命可能會(huì)給自己的對(duì)手帶來一些操作空間(例如要不要閃龐德的殺),但是,龐德本身是沒有操作空間可言的。

  何況,就算有操作性,其強(qiáng)度上限就在那里,其實(shí)也沒有什么值得操作的東西就是。

  第三個(gè)問題則是角色定位。

  輸出可以有無數(shù)種,但強(qiáng)命始終只有一種。

  角色定位的嚴(yán)重重復(fù)也是一種糟糕的事情。(雖然說強(qiáng)命必須要扎堆才能具有足夠的強(qiáng)度就是。)

  改進(jìn):

  如果一個(gè)強(qiáng)命設(shè)計(jì)用到了某個(gè)你覺得很有趣的設(shè)計(jì)點(diǎn),可以嘗試著進(jìn)行一些轉(zhuǎn)化。

  標(biāo)準(zhǔn)強(qiáng)命(不可以閃避類)可以嘗試著擴(kuò)大一下限制范圍,比如說不可以使用或者打出基本牌,然后再調(diào)整一下發(fā)動(dòng)條件。

  sp貂蟬的離魂可以說是屬于這一類東西,雖然說又走向了另外一個(gè)極端就是。

  偽強(qiáng)命(被閃避時(shí)收益類)可以調(diào)整觸發(fā)條件,比如說使用殺造成傷害時(shí)這個(gè)時(shí)機(jī)的可操作性會(huì)稍微好一些。

  一個(gè)有趣的想法是在使用殺時(shí)選擇這個(gè)技能的觸發(fā)條件是傷害還是閃避。

  八 嘲諷失調(diào)

  例子:略

  分析:

  這個(gè)問題可以兩句話概括一下。

  三血不能沒有防御能力(所謂集火虐殺即白板者)。

  四血不能只有防御能力(所謂沒人動(dòng)即白板者)。

  改進(jìn):推倒重做,核心創(chuàng)意可以試圖保留。

  七 不便表示

  例子:

  1、鎖定技,當(dāng)你造成傷害時(shí),受到傷害的角色失去1點(diǎn)體力上限。

  2、你可以將黑色手牌當(dāng)閃電使用。

  3、當(dāng)你使用殺造成傷害時(shí),可以將此殺置于該角色的武將牌上,稱為毒,武將牌上有X張毒的角色回復(fù)體力時(shí)需棄X張牌。

  4、受到你造成的傷害的角色在其下一個(gè)回合里面不能使用錦囊。

  分析:

  1的問題是會(huì)讓人誤以為覺醒技已經(jīng)發(fā)動(dòng)。

  2的問題是會(huì)和徐晃以及正常的兵糧寸斷發(fā)生沖突。

  3的問題是會(huì)和七星、屯田以及不屈搶地盤。

  4的問題是不便記錄。

  改進(jìn):

  不要?jiǎng)觿e人的體力上限,不要與延時(shí)性錦囊在花色上沖突,不要占用別人的武將牌(也不要為此而把牌放到別人的判定區(qū),即使是反面向上放置或者豎置或者斜置或者其他處理方案,判定區(qū)是放延時(shí)性錦囊的地方不是讓你放奇奇怪怪的東西的地方),還有,持續(xù)性效果應(yīng)當(dāng)做到僅限本回合內(nèi)有效。(通過體力上限等明顯方式進(jìn)行標(biāo)記除外,但是,別忘了只能作用于自己)

  設(shè)計(jì)神將使用專有標(biāo)記是可行的,但是神將要有神將的感覺(具體很難形容的東西,簡(jiǎn)而言之是奇特的定位),不要僅僅因?yàn)樾枰獦?biāo)記就去設(shè)計(jì)神將。

  六 循環(huán)

  例子:

  1、你可以將紅桃手牌當(dāng)五谷豐登使用。

  2、你可以將兩張相同花色手牌當(dāng)無中生有使用。

  3、當(dāng)其他角色使用錦囊指定你為唯一目標(biāo)時(shí),你可以立即獲得這張牌。

  4、當(dāng)你受到傷害時(shí),你可以立即將一張黑色手牌當(dāng)南蠻入侵或者將一張紅色手牌當(dāng)萬箭齊發(fā)

  使用。

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