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發(fā)布時(shí)間:2012-04-09 10:03 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
“歷史問(wèn)題”
好吧,站在“03后”NFS玩家們立場(chǎng)上的吐槽到此結(jié)束,對(duì)于將NFS理解為“香車(chē)美女”“炫酷改裝”“城市狂飆”的人來(lái)說(shuō),NFSR沒(méi)有任何討喜之處。然而,這款在一部分人看來(lái)簡(jiǎn)直是一無(wú)是處的游戲,卻能得到另一部分NFS玩家的追捧,他們紛紛表示在NFSR中找到了久違的感覺(jué),這種感覺(jué)正是NFS的本源。而創(chuàng)造這一切的,正是經(jīng)歷了NFS品牌從初生、發(fā)展、輝煌,到遭遇瓶頸、劇烈變革、逐漸衰落這一過(guò)程的親歷者——黑盒(Black Box)工作室。自從2001年被EA收購(gòu)以來(lái),黑盒就以EA Canada分公司旗下工作室的身份,參與了3至5代的開(kāi)發(fā),在獨(dú)立制作了《熱力追蹤2》評(píng)價(jià)最高的PS2版,將NFS帶入巔峰之后,黑盒突然放棄了NFS的固有風(fēng)格,以走馬燈的方式分別嘗試了地下改裝賽車(chē)、山道賽車(chē)、沙盒城市賽車(chē)等多種風(fēng)格,甚至在2007年的《專(zhuān)業(yè)賽道》中玩起了自己的絕對(duì)弱項(xiàng)——專(zhuān)業(yè)賽道模擬,玩家口碑褒貶不一??傮w看來(lái),黑盒在邁過(guò)《熱力追蹤2》這個(gè)里程碑之后已經(jīng)遭遇了瓶頸,而反反復(fù)復(fù)的風(fēng)格嘗試,正是這種迷茫的體現(xiàn)。
熱力追蹤2
2008年的《無(wú)間風(fēng)云》可看成是黑盒對(duì)2003年之后NFS作品的一部總結(jié)之作,然而卻最終淪為NFS史上評(píng)價(jià)最低的一款作品(IGN評(píng)分僅有5.0),慘淡的銷(xiāo)量和惡評(píng)如潮導(dǎo)致黑盒淡出了NFS玩家的視線(xiàn)。在NFS已經(jīng)喪失原有風(fēng)格,競(jìng)速游戲新銳作品層出不窮的現(xiàn)實(shí)之下,財(cái)大氣粗的EA繼續(xù)進(jìn)行著“競(jìng)爭(zhēng)不過(guò)對(duì)方就收購(gòu)對(duì)方”的撒錢(qián)戰(zhàn)略,先后收購(gòu)了制作了GTR系列的小組Blimey Games,并且將其改組為Slighty Mad,負(fù)責(zé)專(zhuān)業(yè)模擬子品牌“變速”的開(kāi)發(fā)。又把一度將NFS逼上絕路的“火爆狂飆”系列開(kāi)發(fā)商Criterion Games購(gòu)入,負(fù)責(zé)打造“熱力追蹤”復(fù)刻版(俗稱(chēng)的NFS14)。NFS的正統(tǒng)制作組黑盒卻被打入了冷宮,甚至一度有解散的傳聞,直到NFSR的正式宣布。這部由NFS正統(tǒng)締造者帶來(lái)的續(xù)作,也寄托著無(wú)數(shù)“極飛”玩家的期待。
無(wú)間風(fēng)云
EA Canada在《熱力追蹤》(俗稱(chēng)NFS3)中為系列風(fēng)格進(jìn)行了定義,自立門(mén)戶(hù)后的黑盒在《熱力追蹤2》中將其做到了極致,然而在巔峰狀態(tài)之后卻莫名其妙的選擇顛覆自我,這看似在意料之外,卻是在情理之中。黑盒的這段歷史所體現(xiàn)的,正是RAC玩家口味的不斷變化:2003年之前的NFS作品之所以能夠成為RAC游戲的代名詞(尤其是在PC平臺(tái)),其首要特色在于直觀表現(xiàn)效果。依靠在當(dāng)時(shí)無(wú)人能出其右的畫(huà)面質(zhì)量與完整的車(chē)輛授權(quán),讓玩家以各種充滿(mǎn)視覺(jué)張力和力量感的豪華跑車(chē)為載體,去享受這個(gè)星球上所存在的一切良辰美景;其次的魅力在于我國(guó)臺(tái)灣省對(duì)NFS的譯名——“極速快感”。其實(shí),單純的速度與快感并沒(méi)有直接關(guān)系,否則競(jìng)速游戲的主角應(yīng)該是噴氣式戰(zhàn)機(jī)了。速度能否轉(zhuǎn)化為娛樂(lè)性,關(guān)鍵就在于能夠在多大程度上將速度轉(zhuǎn)化為刺激感?!伴W電追蹤”這一玩法的雛形,早在1994年的初代中就已經(jīng)現(xiàn)成,這種一面追逐對(duì)手,一面還要逃避警車(chē)的追逐,自己的身份在獵物和獵手之間不停轉(zhuǎn)換的規(guī)則,正是營(yíng)造刺激感的一個(gè)經(jīng)典范例。綜上所述,NFS的本質(zhì)和賴(lài)以成功的關(guān)鍵,可以被歸納為“看風(fēng)景”和“玩刺激”。
然而隨著2003年之后大量?jī)?yōu)秀賽車(chē)游戲的出現(xiàn),NFS的地位受到了極大的挑戰(zhàn)。想玩單純的速度快感,有Criterion小組的“火爆狂飆”(Burnout)系列,人家還有全程絕無(wú)冷場(chǎng)的火爆場(chǎng)面;還有Bizarre Creations小組將“馬里奧賽車(chē)”規(guī)則與豪車(chē)大賽相結(jié)合的《殘影疾馳》(Blur);以及Black Rock小組將玩家?guī)胩丶假愜?chē)拍攝現(xiàn)場(chǎng)的《爭(zhēng)分奪秒》(Split/Second)均來(lái)勢(shì)洶洶。從定位上來(lái)說(shuō),試圖在模擬和街機(jī)兩種風(fēng)格之間找到一個(gè)平衡點(diǎn)的NFS,也受到了同樣走這一路線(xiàn),并且在“如何同時(shí)討好輕度和高端玩家”這一難題上做得更好的DiRT系列的強(qiáng)勁挑戰(zhàn)。甚至是“開(kāi)著豪車(chē)看風(fēng)景”這一NFS最為標(biāo)志性的特色,也被Eden Studios的“無(wú)限試駕”(Test Drive Unlimited)系列取代。別忘了,后者可是將度假勝地——夏威夷Oahu島以及西班牙Ibiza島做成了沙盒地圖,沒(méi)有限制你的護(hù)欄和空氣墻,在這種嚴(yán)峻的現(xiàn)實(shí)之下,NFS原有的一個(gè)個(gè)賣(mài)點(diǎn)也不再突出,想靠拿來(lái)主義捍衛(wèi)系列雄風(fēng),又使得游戲的大雜燴作風(fēng)愈發(fā)明顯,除了交給Criterion Games制作的《熱力追蹤》復(fù)刻版以外,5年時(shí)間中推出的其余8款作品居然一個(gè)也沒(méi)有得到老玩家的認(rèn)同,NFS在他們面前顯然已經(jīng)成為了一款高不成低不就的雞肋。
閉關(guān)修年3年之后的黑盒,將NFSR做成一款與過(guò)去5年完全沒(méi)有半點(diǎn)關(guān)系的“復(fù)古”之作。在兜了一個(gè)大圈子之后回到原地,這并非是NFS在尋求突破的過(guò)程中多次碰壁后的無(wú)奈之舉,而是有著深刻的市場(chǎng)背景。今天的RAC游戲只要不是走模擬向,充斥其中的必然是夸張的液氮火焰噴射、濫用的動(dòng)作模糊效果、戰(zhàn)場(chǎng)一般的爆炸場(chǎng)面,仿佛不將整條賽道在比賽結(jié)束后全部轟成渣渣,制作人都不好意思同玩家們打個(gè)招呼呀!在RAC越來(lái)越像動(dòng)作游戲,依靠速度的越位爭(zhēng)先變成了依靠野蠻沖撞和各種強(qiáng)力道具的效果演示,諸多作品高度同質(zhì)化的大背景下,NSFR回歸傳統(tǒng)的作風(fēng)尤為難得。它以NFS的上述兩大核心為基礎(chǔ),利用先進(jìn)游戲引擎和腳本化手法,對(duì)經(jīng)典風(fēng)格所進(jìn)行的全新拓展。
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