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旁觀者2:比起道德抉擇,更想在游戲里救所有人

發(fā)布時間:2019-01-21 11:52 來源:逗游網(wǎng)  作者:未知   編輯:潘東子

 

  玩家們可能已經(jīng)厭倦了做“怎么選都不爽”的道德抉擇。

  近幾年讓人印象最深刻的抉擇,可能是《巫師3》的血腥男爵任務線。不論杰洛特在游戲中選擇如何與多方勢力博弈,最后都沒有一個皆大歡喜的結局。當年玩到這里,不論男爵本身多么人渣,玩家們都多多少少產(chǎn)生了一絲共情。

  但到了去年的《冰汽時代》,就因為結局畫面加了一句“但這一切值得嗎”,就遭到了玩家的大規(guī)模非議:我玩?zhèn)€游戲,費盡心機抓生產(chǎn)、救世界,結果人都快餓死了還要執(zhí)著加不加班,矯不矯情?

  《冰汽時代》的道德拷問

  為什么有的道德抉擇打動人心,有的道德抉擇卻讓人心生膈應,這其實是一個主菜和配菜的問題。

  道德抉擇讓不讓人厭煩,除了它本身的劇情設置是否合理之外,還在于它是敘事的目的還是手段。

  在反烏托邦游戲里, “為抉擇而抉擇”曾經(jīng)是一種慣用手法。或者說,這個題材之所以成為大量獨立游戲的創(chuàng)意源頭,在于它有一套非常易于執(zhí)行的“劇情——玩法——拷問”三層結構:

  從最早的《請出示文件》(Paper, Please),到《奧威爾》(Orwell)系列和《頭條新聞》(Headliner),都逃不開這個結構:

  劇情,可以直接取用反烏托邦作品完善的世界觀:

  大多數(shù)的反烏托邦游戲,藍本都無法脫離經(jīng)典的反烏托邦三部曲:扎米亞金的《我們》、奧威爾《1984》和赫胥黎的《美麗新世界》,其中又以《1984》為甚。

  常見的框架大家也很熟悉,有一個精神狀況壓抑、充滿個人崇拜、極端國家主義的社會,而我們的主人公卻在其中覺醒了自由的思想……在這樣的世界觀里,沖突是天然存在的,擁有著自由思想的個人(玩家)必然反對威權,斗爭——反抗的橋段非常自然。

  玩法,在劇情的對立框架下可以設計得成本十分低廉:

  有了大社會和小人物的對立,游戲的玩法可以全部聚焦在“扮演一顆螺絲釘”上,把在極權社會的日常工作游戲化,就有了《請出示文件》里面成天檢查文件的公務員,《奧威爾》里鉆研個人資料、琢磨抓捕“罪犯”的調查員。

  很多“反烏”游戲的玩法交互都是和文件打交道

  而最后打動玩家的關鍵點,就在于陷入兩難境地的道德拷問:

  作為一個與社會主旋律相悖的異類,玩家要么選擇同流合污、要么選擇反抗救世,前者讓你良心不安,后者讓你遇到現(xiàn)實難題。

  這三層結構之所以成立,全都基于反烏托邦題材的基礎世界圖景:你是一個生活在下行的世界中、難以為自身做選擇的弱小個體。

  所以很少有制作組會一直把這個題材拿來用——反烏托邦游戲的情感內核實際上同質化比較嚴重,看多了也就膩了。

  對于玩家來說,對反烏托邦的情感想象也十分容易消耗。

  明朝文學家徐渭論詩時說過,“好詩如冷水澆背,陡然一驚,便是興觀群怨”。這種“陡然一驚”的打動,就是反烏托邦題材觸及人性時的感覺。

  但游戲是游戲,天天用冷水澆背是行不通的。

  

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