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發(fā)布時間:2018-01-31 09:50 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
這僅僅只是平均標準下的人力成本,不菲的同時也必不可少的營銷宣傳費用往往會使得這個數(shù)字再翻上一番。拿Visceral舉例,《死亡空間2》是一款6年前的作品,據(jù)當時游戲的關卡設計師Zach Wilson透露,游戲的開發(fā)成本是6000萬,宣傳成本又投入了6000萬,最終這款1.2億美元的游戲賣出去了400萬份,但是去除掉零售商分銷商等等分成,游戲扔未回本。很明顯的,400萬份的銷量中有相當一部分是后期打折的數(shù)據(jù),在長達6年的銷售周期里,這款口碑評價都還不錯,售價60美元的線性恐怖游戲,還是沒能盈利。
昂貴的制作成本自然是殘酷的事實,不過對于單人游戲來說更致命的就是它陳舊的消費模式已經無法匹配如今快速增長的開發(fā)成本?!?0美元一錘子買賣”是早在2,30年前就定下的一個價位,游戲產業(yè)這么多年的發(fā)展中,不時有傳出“漲價”的聲音,然而最終都淹沒在媒體和玩家的口水之中。60美元其實并不是根據(jù)游戲內容成本計算出來的售價,它更多的只是消費群體對于游戲產品所能接受的一個心理價位。在全球經濟沒有復蘇的前提下,廠商是無法撼動這個底線的,原因沒有別的,玩家的預算就這么多,你漲價我只好不買了。
1988年發(fā)售的《超級馬里奧3》
于是60美元的3A游戲售價依舊保留到了今天,但是游戲制作成本卻在快速增長,廠商得要盈利,要賺錢啊??s減成本的辦法是行不通的,因為玩家們可不答應。游戲產業(yè)的高速發(fā)展使得人們對游戲產品的質量預期要求越來越高:游戲最好是開發(fā)世界的,地圖得按真實比例制作;主線劇情要能跌宕起伏,支線也要能充實量大;砍殺動作最好要有日系ACT手感,畫面光影你得要開發(fā)新引擎表示誠意。
在這種情況下,想要節(jié)省成本無疑于逆行倒施。于是“奸詐”的廠商開始不斷地賣單人游戲的DLC,資料片來強行增加游戲售價;最近則流行在單人游戲里加入“氪金系統(tǒng)”,開箱爽過XXX;像EA這樣“老奸巨猾”的巨頭已經開始表明了自己的態(tài)度“我們旗下的產品要向服務類游戲轉變,為玩家提供更長時間更(氪)持(金)續(xù)的游戲內容體驗?!?
在時代的發(fā)展浪潮中,單人游戲的商業(yè)模式成為了制約其發(fā)展的一大約束。雖然玩家們對“把游戲拆了當DLC賣”,“好端端的單機還加了氪金”,“怎么續(xù)作成了網游”這些廠商們的行為往往比較抵觸和反感,但不得不接受的現(xiàn)實是這些改變恰恰是整個行業(yè)的一次被動的商業(yè)模式變革。
如今沒有氪金開箱的3A游戲越來越少了
該有的還會有
Visceral Games的關閉再度于業(yè)內引起了關于線性單人游戲是否在未來會消亡的擔憂,不過Zach Wilson這位前Visceral的員工卻表示反對。他在媒體采訪中表達了自己對單人游戲的看法:“單人游戲會消亡的說法是杞人憂天。EA的確是在轉型,它不再像以前那樣制作許多單人游戲,但是業(yè)界還是有很多對單人游戲充滿激情的團隊,他們可沒有離開。從我個人的角度來說,我很樂意看到以后的單人游戲數(shù)量減少但是質量過硬的局面?!?
Zach Wilson認為如今人們對于單人游戲的定義太過籠統(tǒng),沒有必要把單人游戲和其它類別游戲過于區(qū)分開來:“單人游戲也有很多種分支,所謂的‘線性單人游戲’也沒有根本明確的定義。《最后的生還者》是眾所周知的線性游戲,但是《恥辱》呢?《生化奇兵》呢?線性游戲,沉浸式體驗游戲,開發(fā)世界游戲之間的界限在哪里呢?我認為各種的游戲形式都只是一個產業(yè)的發(fā)展梯度,而不該一個固定的概念。隨著行業(yè)的發(fā)展和技術的成熟,單人游戲最獨特的最注重的劇情敘事表達方式也會在其它游戲類型中得到體現(xiàn)?!?
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