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《魔獸世界》7.3盜賊三系基礎(chǔ)入門 詳解刺殺狂徒敏銳技能

發(fā)布時間:2017-09-05 15:42 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:跟瘋擺起來

 


刺殺

“致命的使毒高手,能夠使用匕首迅速而冷酷的殺死敵人”

這個專精長久以來就是與毒藥和流血掛鉤的,這既是優(yōu)點也是其缺點:優(yōu)點是在長時間的戰(zhàn)斗中dps表現(xiàn)穩(wěn)定;缺點則是傷害生效緩慢,從而導(dǎo)致缺少爆發(fā)性AOE能力,以及在面對中低血量的怪物時,轉(zhuǎn)火效果一般。

主要被動:

[精通:強(qiáng)效藥膏] 文本描述為“藥膏造成的傷害提高xx%”實際上這并不準(zhǔn)確,自身造成的自然傷害也可享受精通加成。我們先來看看目前版本哪些技能享受精通加成:

[毒傷]

[君王之災(zāi)] 神器技能

[毒液炸彈] 神器特質(zhì)

[淬毒之刃] 天賦技能

[劇毒之刃] “飛鏢”,連擊技,通常情況下不會使用它。

可以看到,與自然傷害掛鉤的技能/特效都會被精通加成,但這里有一個誤區(qū):對于有著類似文本描述的天賦[毒物大師]與橙裝[佐迪克家族的訓(xùn)練鐐銬]與精通是不同的,這兩者對毒傷是沒有加成的。

[劇毒創(chuàng)傷] 每當(dāng)你對中毒目標(biāo)造成流血傷害時,都可以恢復(fù)7點能量。 so,由于該被動的存在,從能量的角度來看,我們也需要全程保持割裂與鎖喉這兩個流血dot。

需要注意的是,僅有自身的流血可觸發(fā)該被動,類似流血特效裝備一類的是不行的。

[封印命運] 當(dāng)使用可產(chǎn)生連擊點的近戰(zhàn)攻擊對目標(biāo)造成暴擊時,每次暴擊可使你額外獲得一個連擊點數(shù)。注意后半段描述“每次”,如果連擊技是多段傷害,那么你在暴擊時會獲得更多的額外連擊點數(shù)。

[君王之災(zāi)] 與[毀傷] 這兩個技能都是由主副手各攻擊一次,并且主副手是獨立計算暴擊幾率的,所以你可以“一毀四星”“君王三星”;

[刀扇]則是單獨計算每次傷害是否暴擊。

由主副手各攻擊一次的技能,都會獨立計算主手與副手的觸發(fā)事件的概率:如暴擊,上毒等等,敏銳專精的神器技能赤喉之咬也屬于這一類型。

毒素沖動] 使用終結(jié)技后使你的藥膏對目標(biāo)傷害提高10% ,持續(xù)5秒。雖然這是個神器特質(zhì),不過有點特殊也一起講了:文本描述雖然類似精通,但它真的只是提高藥膏傷害(包含君王之災(zāi))而已。 而10%其實是錯誤的描述,實際上是每一個連擊點提高2%,上限為10%。

刺殺的傷害構(gòu)成是以毒藥(自然)為主,流血為輔。

流血傷害:

[割裂] 終結(jié)技,每2秒造成一次傷害,根據(jù)連擊點來決定持續(xù)時間(連擊點只影響持續(xù)時間)。這是我們在戰(zhàn)斗中需要全程保持的流血dot。

[鎖喉] 連擊技,每2秒造成一次傷害,固定18秒的持續(xù)時間。同樣也是在戰(zhàn)斗中需要全程保持的流血dot。

流血效果還會受到全能屬性的加成。

延伸知識 - dot的機(jī)制

這么看來,似乎刺殺是個偏dot向的職業(yè),何為dot?即Damage over time,是一種施放于目標(biāo)后在一段時間內(nèi)持續(xù)對目標(biāo)造成傷害的技能。 通常來說,dot是受急速影響的(急速可以縮短每一跳的生效時間,但并不會縮短dot的總時長)

但流血dot并不屬于這一范疇,不過在dot繼承時間方面還是相同的: 當(dāng)你使用一個新的dot覆蓋舊dot時,最多可繼承30%時間。 簡單說就是你的dot的最大持續(xù)時間=該dot基礎(chǔ)持續(xù)時間*130% 。這樣,我們就知道了如何避免dot的浪費,舉些例子:

鎖喉基礎(chǔ)持續(xù)時間為18秒,即它的最大持續(xù)時間為18*130% = 23.4秒,反過來則:在鎖喉剩余5.4秒以內(nèi),補(bǔ)鎖喉不會浪費時間。

當(dāng)一個新割裂覆蓋舊割裂時,最大持續(xù)時間是按新割裂的連擊點來決定的,即該割裂的連擊點的持續(xù)時間*130%,這點要清楚。

部分Buff/Debuff也受該機(jī)制影響,比如“毒傷”,“鬼魅攻擊”;而“佯攻”卻不行。

自然傷害:

[毒藥] :分為致命類型與非致命類型,你可以同時使用一種致命類型+非致命類型的毒藥;而致命類型的毒藥僅有兩種:[致命藥膏]與[致傷藥膏]。針對pve我們會選擇前者,后者僅適用于pvp環(huán)境。

涂抹毒藥后,你的自動攻擊,以及毀傷,毒傷,刀扇,劇毒之刃都可按所選的毒藥觸發(fā)概率觸發(fā)毒藥。(目前僅有這五種才可觸發(fā)毒藥) 并且我們可以通過刺殺主要終結(jié)技毒傷來提升觸發(fā)毒藥的概率:

[毒傷] 終結(jié)技,立即造成一次自然傷害并在隨后幾秒內(nèi)使毒藥的生效幾率提高30%。(按連擊點決定持續(xù)時間) 在保持割裂覆蓋的前提下,它是我們主要終結(jié)技,并且打得高不高全看這個技能你利用的如何。

[君王之災(zāi)] 神器技能,基礎(chǔ)冷卻45秒,使用時立刻造成二段傷害并施加7跳的dot(每2秒一跳),期間每觸發(fā)一次致命類型毒藥就可以使下一跳dot的傷害提高15%。

想要盡可能提升這個技能的傷害就需要在其期間覆蓋毒傷Buff,而光光是覆蓋毒傷還是不夠的,你還需要注重毒傷buff的“質(zhì)量”,這個我們下文再講。

目標(biāo)版本,刺殺流血傷害的上限是比較低的,不如毒藥來的高,曾經(jīng)輝煌一時的抽血流派在裝備(精通)成長后,也被精通流取而代之。這也符合刺殺的設(shè)計理念,本就是以毒藥為主的專精。

主要使用的連擊技:

[毀傷] 獲得2~4個連擊點,最常使用的技能,主要連擊點來源。由于是主副手各攻擊一次,所以單獨計算暴擊幾率和上毒幾率。

[鎖喉] 獲得1個連擊點,基礎(chǔ)冷卻15秒。不要小看這1星,實際上你在戰(zhàn)斗中會經(jīng)常用到這1星來參與補(bǔ)星,防止連擊點溢出。

舉個例子:此時4星,鎖喉好了,并且差不多需要補(bǔ)鎖喉了,這時就應(yīng)該用鎖喉補(bǔ)上這一星。

[刀扇] 基礎(chǔ)獲得1個連擊點,多目標(biāo)時替代毀傷?;A(chǔ)傷害不高,主要作用是對被擊中目標(biāo)施加毒藥(按正常觸發(fā)毒藥概率),在被動[封印命運]的作用下,每個目標(biāo)獨立判定暴擊:如果刀扇aoe到4個目標(biāo),且這四個傷害都暴擊,那么你會有5個連擊點。

黑話科普:通常把“毀傷*2+毒傷”“毀傷+鎖喉+毒傷”稱為“2+1”。 我才不會告訴你們這只是我當(dāng)時寫帖嫌麻煩搞出來的縮寫哈哈哈

如何安排連擊點是很關(guān)鍵的,毀傷雖然是個優(yōu)秀的連擊技,但它同時也存在著溢出風(fēng)險,所以合理應(yīng)用鎖喉來參與補(bǔ)星是有必要的。 當(dāng)然,千萬不要為了補(bǔ)星而選擇用一些奇怪的技能 比如飛鏢 ,這是沒有太大必要的,刺殺并不太需要強(qiáng)行打滿星毒傷,只需要高星就可以施放了(4個及以上連擊點),而割裂因為要確保時間關(guān)系,倒是常常會使用低星+滿星的組合。

AOE手段

嚴(yán)格來說,刺殺并沒有什么AOE手段,而是更傾向“多線輸出”(對多個目標(biāo)保持dot)。 但這需要耗費大量的gcd,并且流血傷害生效緩慢,在面對中低血量的怪物時,效果不盡人意?;氐秸}:

在面對高血量的怪物群時,我們應(yīng)該快速給其掛上割裂與鎖喉,這會給你提供大量的能量與不錯的傷害:

雙目標(biāo):對主目標(biāo)A進(jìn)行主要輸出(雙dot+爆發(fā)),對次目標(biāo)B保持割裂(如果有T20效果,可以給它也掛鎖喉)

多目標(biāo):利用刀扇攢星,快速給至少3個目標(biāo)掛上流血效果(俗稱鋪墊,不用強(qiáng)求高星割裂),隨后開始“刀扇攢星 → 毒傷 → 刀扇攢星”的循環(huán),在保持毒傷buff不斷的情況下,去給血量稍高的怪物補(bǔ)割裂。

在面對中低血量的怪物群時,我們沒有太多時間(gcd)去給多個目標(biāo)掛上dot,這時我們只需要保證一個目標(biāo)的雙dot:

對其中一個目標(biāo)使用鎖喉+割裂(判斷怪物死亡時間,稍長可以多打一個刀扇再割裂),而后快速開始“刀扇攢星 → 毒傷 → 刀扇攢星”的循環(huán),這樣傷害并不會高到哪里去,但這是我們最好的處理方式了。

主要思路是以保持多個流血dot造成傷害的同時,獲取更多的能量,用來打出更多的技能。 但刺殺的這種模式缺乏一個爆發(fā)性AOE(即便最后一層天賦選擇天降殺機(jī)也是如此),使得在副本中“開火車”“一波拉”這種情形下表現(xiàn)一般。

每個專精都有其特色,刺殺的機(jī)制注定了它是個偏單體的專精,但這并不是讓你以此為借口“刺殺這個專精就是這樣啦,打不高不怪我”,我們應(yīng)該反思自己是否做到了每個可以提升dps的細(xì)節(jié),能不能再優(yōu)化,這才是提升dps的關(guān)鍵。

主要爆發(fā):

[宿敵] 也稱作“仇殺”,基礎(chǔ)冷卻90秒,給目標(biāo)加上20秒的30%易傷。這是刺殺最為常規(guī)的爆發(fā)技能,由于持續(xù)時間僅有20秒,應(yīng)該盡量保證期間收益最大化,這就是為什么我們要避免在宿敵期間補(bǔ)割裂,顯然多打一個毒傷來的收益更高。

[抽血] 天賦技能?;A(chǔ)冷卻45秒,使用時會加速目標(biāo)身上的流血效果,頻率為150%。 它并不會實質(zhì)提升流血傷害,但加速流血生效時間實際上讓你每分鐘的流血傷害次數(shù)更多了,也可以配合神器特質(zhì),天賦夜行者把增傷割裂全部壓進(jìn)宿敵里,變相提升了dps。

割裂&鎖喉基礎(chǔ)為2秒一跳,使用抽血后則會變?yōu)?.8秒一跳。

[淬毒之刃] 天賦技能,基礎(chǔ)冷卻25秒,使用時立刻造成一段自然傷害并使你的毒藥對該目標(biāo)造成傷害提高35%,持續(xù)9秒。與抽血截然不同的流派,更注重于毒藥傷害,從設(shè)計理念更符合刺殺專精定位。

享受其加成的技能同精通一樣。

[君王之災(zāi)] 上文已經(jīng)提及,這里不再贅述。

如何掌握時間軸?

不論任何專精的循環(huán)時間軸,都可以分為爆發(fā)期和平穩(wěn)期,前者不再贅述,而后者到底應(yīng)該怎么去理解呢? 簡單可以說成是沒有爆發(fā)的階段,但我個人傾向于把它理解成“為下次爆發(fā)做鋪墊的階段”。

不管選用什么天賦,我們都應(yīng)該圍繞下一個“爆發(fā)階段”構(gòu)筑平穩(wěn)(過渡)階段才是。刺殺的鋪墊說來也很簡單,只要讓割裂能夠覆蓋接下來的爆發(fā)即可:割裂的持續(xù)時間是可控的,通過使用不同連擊點數(shù)的割裂我們就可以做到這一點,刺殺的時間軸問題大多出于如何補(bǔ)割裂才能保證覆蓋到爆發(fā),并避免在期間補(bǔ)割裂,這需要一定經(jīng)驗也需要一點點數(shù)學(xué),并不是多難的事,舉個宿敵例子:

此時宿敵還需10秒冷卻,割裂斷檔,補(bǔ)了5星24秒的割裂,那么必然會在宿敵期間需要補(bǔ)一次割裂。

而我換一種做法呢? 上文提及到了dot繼承機(jī)制,我們可以先補(bǔ)一次1~3星(低星)割裂,再補(bǔ)一次高星割裂,這樣就可以把割裂時間最大化并且避免在宿敵期間去補(bǔ)割裂。

同理,其他“爆發(fā)”也一樣,學(xué)會在戰(zhàn)斗中思考如何去補(bǔ)割裂,這是構(gòu)筑刺殺時間軸的第一步。

學(xué)會組合/拆開爆發(fā)使用。

組合:

兩個技能組合起來的效果是1+1>2的,比如宿敵搭配君王之災(zāi)使用,宿敵額外提供的能量能使君王之災(zāi)期間觸發(fā)更多的毒藥;又比如淬毒之刃搭配君王之災(zāi),可以造成更高的毒藥傷害;或者說這三者疊加,會使各自效果最大化。

拆開:

雖然說1+1>2,但由于冷卻時間不同,強(qiáng)行配合使用會導(dǎo)致冷卻的浪費;但如果你需要單開其中某個技能,你需要安排好你的dot時間以免撞車~

好了,我們來講講刺殺的核心理念是什么。

相信看完上文,大家對這個專精已經(jīng)有一定了解了,簡單可以概括為“我們應(yīng)該在全程保持雙流血的dot的情況下,造成更多的毒藥傷害?!?保持dot這并不是什么難點,有一個優(yōu)秀的插件監(jiān)視即可,那么如何造成更多的毒藥傷害? 提高毒傷的覆蓋率。

更好的控制連擊點,這可以提高毒傷的覆蓋率,而這就是盜賊的基本功了。而單純提高覆蓋率是沒有意義的,我們還需要提升它的“質(zhì)量”。是指高連擊點數(shù)打毒傷嗎?這多簡單。 不,這里的質(zhì)量是指你打出一個毒傷后,在這段buff期間,對其的利用率如何。

上文已經(jīng)提出,毒藥可由自動攻擊和四種傷害技能觸發(fā),設(shè)想一下:“打出毒傷后沒有能量只能平砍” 與 “打出毒傷后,能量充裕使你可以打2-3個毀傷”,哪個對毒傷buff的利用率更高?觸發(fā)的毒藥更多? 答案很明顯,顯然是后者。

但這并不是一味要求你打毒傷前攢越多能量越好, 只是告訴你不要無腦滾鍵盤“有能量就打”,相信我,這樣打起來感覺是很空虛的,并且dps列表里見不到你。 能量留與不留,臨界點又是多少,這需要一定經(jīng)驗才行,但這個思路是要記住的,對你之后想提升dps是有幫助的。

補(bǔ)充說明:高位能量打毒傷并不意味著每個毒傷都要如此,它應(yīng)該作為一個循環(huán)的良好開頭,隨后你應(yīng)該盡量保持一段時間的毒傷覆蓋(在這期間維持2+1循環(huán),每個毒傷打進(jìn)上個毒傷的末尾),直至你攢完連擊點后能量過低/毒傷已斷,那么等待能量準(zhǔn)備下一次循環(huán)。

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