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恐怖氣氛如何形成?淺析恐怖游戲常用渲染手法

發(fā)布時間:2016-06-07 22:48 來源:逗游網(wǎng)  作者:進擊的小王   編輯:文學(xué)組

 

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  作者:進擊的小王

  前言:恐怖游戲是玩家又愛又恨的一個分類,沒有一定的勇氣實在難以駕馭,究竟那些恐怖的氣氛是如何展現(xiàn)在玩家的面前呢?通過下面的8點我們來一探究竟吧。

  孤立無援---行者:切爾諾貝利陰影

  潛行者:切爾諾貝利陰影這個游戲的取材來自于真實的歷史事件,這是一個人類相當(dāng)慘痛的教訓(xùn),核電站的泄露對生態(tài)和人類文明的毀滅至今無法磨滅,這個事件同樣可以類比到福島核電站經(jīng)歷海嘯泄露后,居民家園和國家安全的層面。當(dāng)初切爾諾貝利就是用巨大的石棺來封住核輻射繼續(xù)往外擴散,而日本的核電泄露則是用幾名“勇士”用生命換來了安全。用這樣的過去來作為一個恐怖游戲的背景,相信比杜撰出一個IP來的更加具有震懾力,因為這種情況是真實存在的,游戲制作團隊不再需要用更多的手法去描繪一個大背景,只用簡單陳述出事實,把大量的經(jīng)歷放到游戲中主打的恐怖元素上就行了。

  最初接觸潛行者:切爾諾貝利陰影的時候,會讓很多玩家感到相當(dāng)程度上的不適應(yīng),最為明顯的莫過于孤立無援感,雖然手上是具有槍支的,但是稀少的彈藥讓每一顆子彈都顯得異常珍貴,其次突然出現(xiàn)的怪物,門后的閃過的陰線也在不斷的消耗玩家那少的可憐的彈藥,在前期渲染壓抑和封閉的環(huán)境下,不斷的把希望磨滅掉,進入游戲前強大的希望在一點一點的消耗后會產(chǎn)生苦悶、恐懼和不安的情緒,一旦進入到這種封閉的預(yù)設(shè)情景中,那么對玩家內(nèi)心的影響是持續(xù)性的,無助的內(nèi)心在屏幕前只能小心翼翼的計算和少量的希望在不斷的磨滅中走向死亡。

《《潛行者:切爾諾貝利的陰影專區(qū)》》

 

  聲效代入---生化危機

  生化危機從第五代開始已經(jīng)走向了動作游戲的方向,更加看重玩家的戰(zhàn)斗技巧和射擊元素讓原本生化危機系列的恐怖元素已經(jīng)蕩然無存,最初生化危機這款游戲主打的內(nèi)容就是恐怖,其中喪尸又是目前市面上能見的喪尸游戲鼻祖,它掀起了一個時代的風(fēng)潮,尤其是生化危機電影化后,又對這款游戲推波助瀾,雙向的增進才造就了今天生化危機的成就。但研究最初代的生化危機游戲在聲效的渲染上的確數(shù)一數(shù)二,尤其是初代畫質(zhì)還是一般的情況下,代入感大部分都是通過聲效的契合和轉(zhuǎn)化來完成的,把握節(jié)奏是目前電競游戲最常使用的一個詞匯,但是對于游戲制作團隊來說,尤其是恐怖游戲通常會用聲效來引導(dǎo)玩家內(nèi)心的起伏和怪物的出場時機,千萬不要以為在節(jié)奏加快,環(huán)境音開始渲染緊張氣氛的時候,怪物會出現(xiàn)。往往敵人出現(xiàn)在貌似平穩(wěn)、寧靜的時候,但玩家總是不能掌握其中的規(guī)律,大部分需要猜測敵軍的出現(xiàn),這就給聲效的營造帶來了諸多方便,沒有模板的化的規(guī)律,只要依序玩家的心理變化,無論你是一路鏖戰(zhàn)還是半途存檔再進,每一個關(guān)卡都把這種層次拿捏的恰到好處,玩家總是能不知不覺的被代入到游戲的情景中,但由于初代聲音對玩家的影響太過于強大,以至于無法依賴聲音的時候,生化危機的趣味就大為失色,利弊之間的判斷也只能交給玩家自行考慮了。

《《生化危機:高清重制版專區(qū)》》

 

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