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發(fā)布時(shí)間:2015-04-04 16:26 來源:互聯(lián)網(wǎng)
為什么dota2要采用攻擊間隔+攻擊速度提升這樣比較復(fù)雜又不那么直觀的顯示方式呢?
這兩種顯示方式各有利弊,采用ApS這種顯示方式,對(duì)玩家來說是一個(gè)比較容易接受的數(shù)據(jù),他所操作的英雄的攻擊速度如何一目了然,但是這種顯示方式卻不利于戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境下的預(yù)先計(jì)算。
例如,我要想擊殺對(duì)面一個(gè)英雄,我知道他有一個(gè)技能能降低我的攻擊速度,那么問題就來了(拒絕挖掘機(jī)),在他降低了你的攻擊速度之后,你的ApS是多少呢?由于只有ApS一個(gè)數(shù)據(jù),除非你對(duì)你所操作的英雄的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)都十分清楚,否則計(jì)算是不可能的,盡管你可以在被降低攻速之后快速地瞄一眼面板來知道你現(xiàn)在的ApS是多少,但對(duì)于lol、dota這種戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì)變化迅速的游戲來說,等到你上戰(zhàn)場(chǎng)了你才知道準(zhǔn)確數(shù)據(jù),往往會(huì)是致命的,極有可能出現(xiàn)你的估算出現(xiàn)了偏差,導(dǎo)致你沒有將其擊殺,甚至被反殺。而AT+AS這種組合,雖然沒有ApS直觀,但卻讓玩家可以進(jìn)行預(yù)先計(jì)算,降低估算錯(cuò)誤的風(fēng)險(xiǎn),哪怕計(jì)算并不是那么容易。
當(dāng)然實(shí)際游戲中,dota和lol兩款游戲往往表現(xiàn)出截然不同的風(fēng)格。盡管LoL的顯示方式不便于提前計(jì)算,但玩家擊殺失敗往往不是因?yàn)楣浪銌栴},而是操作問題。另外LoL的法強(qiáng)等設(shè)定使得其英雄的技能傷害偏高,你往往不需要考慮攻擊速度的問題,更多的是考慮如何才能把技能打出更高的傷害。
而Dota在一次擊殺中對(duì)物理攻擊的依賴明顯要高于LoL,或許正是考慮到這種情況,Valve采用了AT+IAS組合顯示攻速,方便玩家提前進(jìn)行計(jì)算。
扯遠(yuǎn)了,回到Valve定義的攻擊速度上來。
在基礎(chǔ)篇里,我曾說過,在dota2的攻速顯示系統(tǒng)里,“dota2單位面板上顯示的攻擊速度即攻擊速度AS,面板上顯示的時(shí)間即攻擊間隔AT”,這個(gè)解釋只適用于那些基礎(chǔ)攻擊間隔為1.7秒的英雄,其中,攻擊間隔AT的解釋對(duì)于基礎(chǔ)攻擊間隔不是1.7的英雄來說依舊適用,但為什么對(duì)于基礎(chǔ)攻擊間隔不是1.7的英雄來說,AS的解釋行不通呢?
讓我們來看一組圖
這是大樹分別攻擊0-4級(jí)不可侵犯的小鹿的攻速截圖,電錘和冰甲是為了消除敏捷加成的影響,漩渦+25點(diǎn)攻速,加上15點(diǎn)敏捷剛好和冰甲-40攻速相抵消。
我們知道,大樹的基礎(chǔ)攻擊間隔是1.9秒,也就是說,如果不計(jì)算敏捷加成,裸體1級(jí)大樹的攻擊間隔是1.9秒,最后一張圖也確實(shí)顯示了1.9秒的攻擊間隔,然而,此時(shí)大樹的攻擊速度卻不是100點(diǎn),而攻速最低時(shí),也不是20點(diǎn)。細(xì)心的吧友應(yīng)該也注意到,這個(gè)攻擊速度和攻擊間隔也和1.9的基礎(chǔ)攻擊間隔不對(duì)應(yīng)。
這有悖于基礎(chǔ)篇里的BAT÷(1+IAS%)=BAT÷AS%=AT這個(gè)公式。
那是不是說這個(gè)公式就是錯(cuò)的呢?非也,這個(gè)公式是絕對(duì)正確的。
問題的原因我前面已經(jīng)提到了,正是Valve在攻速方面的一個(gè)奇葩設(shè)定。
在這里,我要引入一個(gè)你以前可能從來都沒有見過或聽說過的常量,這是我為了解釋攻速顯示面板不符合BAT÷(1+IAS%)=BAT÷AS%=AT這個(gè)公式而自創(chuàng)的概念:
校準(zhǔn)攻速或補(bǔ)償攻速,Calibration/Compensation Attack Speed(CAS)(后面統(tǒng)一稱為補(bǔ)償攻速)
這個(gè)變量是干什么用的呢?看大樹攻速的最后一張圖
在消除了敏捷加成的影響之后,英雄的攻擊速度應(yīng)該是100點(diǎn),而大樹卻只有89點(diǎn),這是因?yàn)榇髽涞难a(bǔ)償攻速是-11點(diǎn),100點(diǎn)的基礎(chǔ)攻擊速度在加上-11點(diǎn)的補(bǔ)償攻速之后,就變成了89點(diǎn)。
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