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《羅馬2:全面戰(zhàn)爭》詳細(xì)評測:核心向穩(wěn)中求進(jìn)

發(fā)布時間:2013-09-05 13:59 來源:3dm  作者:浪燕陵   編輯:西門大郎

 

  不管單位有多少種,游戲的兵種區(qū)別核心來說還是大同小異:步兵,騎兵,遠(yuǎn)程,器械,真正統(tǒng)籌起來其實(shí)和系列中的其他古代劇本沒啥區(qū)別。

  最后,不得不說的是系列中的兩個大問題,依舊出現(xiàn)在羅馬2中。而且,因為回歸到了完全的冷兵器時代,有些情況還可能更為嚴(yán)重了。首先,軍團(tuán)的塊狀問題尤為明顯。

  雖說羅馬早期時代比拼的是步兵方陣,騎兵一般是側(cè)翼機(jī)動,但密集方陣并不代表一群人就無所事事。全戰(zhàn)有個特點(diǎn)就是雖然人很多,但是其實(shí)真打起來就那么幾條線上的人,很多人往往就是舉著武器站著,等待補(bǔ)位或者移動,甚至干脆就人擠人原地不動。

  這種人擠人問題在同一個軍團(tuán)中還算可以接受,但假如幾個軍團(tuán)因為移動有所重疊,那副景象就實(shí)在是有點(diǎn)難堪了。

  從本質(zhì)上來說,這是一個程序機(jī)制設(shè)計的問題。羅馬2每個小兵的行動準(zhǔn)則大體上來說就幾個,一是往空地移動,二是向敵軍攻擊,三是前面有人阻擋就輕度擠逼并等待補(bǔ)位,假若方陣崩潰了就散開陣型扯乎。

  這樣的設(shè)計無可避免地會讓戰(zhàn)斗在一定程度上失真,看著雙方?jīng)_鋒的時候往往都有紋有路,但前鋒一旦交合,失真的違和感就涌上心頭。


海上的登艦戰(zhàn)做得有點(diǎn)簡陋

  當(dāng)然,要完全考慮每個小兵的路徑或者行為顯然不現(xiàn)實(shí)(那估計會耗去無數(shù)個CPU),但在技術(shù)層面無法突破的情況下,制作組是否可以用點(diǎn)取巧的方法來改進(jìn)一下交戰(zhàn)效果呢?

  比如方陣后面的小兵能夠撐住前方的隊友,又或者進(jìn)行適度的穿插攻擊,甚至讓前鋒線互相陷入,讓更多排士兵能夠戰(zhàn)在一起?

  在這么多作嘗試之后,我是很希望全戰(zhàn)能夠在處理這些細(xì)節(jié)的時候能夠百尺竿頭,再進(jìn)一步。畢竟,玩家越是忠誠,對核心體驗的要求就越高,有些改進(jìn)是必須提上日程的。


可能是考慮到劇本的歷史階段,海戰(zhàn)并沒有太過特別的地方

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