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發(fā)布時間:2012-05-05 19:31 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
CS瞄準(zhǔn)技巧(四)
windows鼠標(biāo)速度和m_filter
Windows鼠標(biāo)速度真是古怪透了,在windows中的鼠標(biāo)速度明顯較快。而且在windows中的對鼠標(biāo)速度的處理也不是線形的。把windows鼠標(biāo)速度加倍并把CS中的sensitivity減半,用起來的感覺和改前并不相同。這應(yīng)該是windows鼠標(biāo)速度的問題,要不就是傳送給half-life引擎的信號并非線形。我想你最好自己測試一下,我只能說明一下如果你把windows鼠標(biāo)速度調(diào)高或調(diào)低所產(chǎn)生的現(xiàn)象。如果使用2的snesitivity值和默認(rèn)的windows鼠標(biāo)速度,把鼠標(biāo)移過整個鼠標(biāo)墊是一個360度的轉(zhuǎn)身。
那么如果適當(dāng)調(diào)高windows鼠標(biāo)速度,并在CS中使用1.8的sensitivity應(yīng)該可以完成同樣的360度轉(zhuǎn)身??雌饋硭坪鯖]有變化,實際上變化可謂翻天覆地。你會發(fā)現(xiàn)較高的windows鼠標(biāo)速度能使你的瞄準(zhǔn)更加精確,準(zhǔn)星更加穩(wěn)定。但是卻變的無法流暢和輕松的轉(zhuǎn)身。如果你使用較低的windows鼠標(biāo)速度,表現(xiàn)就完全相反。這真是太奇怪了,我也無法解釋。我認(rèn)為最奇怪的就是,使用最高的windows鼠標(biāo)速度,配以橫移鼠標(biāo)過鼠標(biāo)墊寬度恰好是360度轉(zhuǎn)身的sensitivity值,這時你使用AWP開一倍鏡就象開二倍鏡看到很多人一樣。(譯注:這句實在不是很懂,只好直譯。原句如下,望高手指點。and you buy an awp then your scope locks up in first zoom much like it locks up for lots of people in 2nd zoom.)這真是夠奇怪的,我同樣搞不明白。我一直保持我的windows鼠標(biāo)速度為默認(rèn)值,感覺最為自然 (可能因為我習(xí)慣了)。
控制臺命令 m_filter "1",可以近似使你的鼠標(biāo)dpi值加倍。但是因為它是使用軟件而非硬件來運(yùn)作,一定有涉及某些原理。鼠標(biāo)過濾器(mouse filter)所做的就是:收到第一個控制信號(叫它A好了)后,等待來自鼠標(biāo)的第二個信號(B),再計算出兩點之間的C點。你可以想象,它必須等待A與B之間的一段時間,具體長短由你的鼠標(biāo)信號傳送率,Hz數(shù)來決定。如果是200hz,你鼠標(biāo)移動的延遲就是1/200秒,如果是40hz,就是1/40秒,依此類推。如果使用高sneisitivity,m_filter "1"是很有用的,而在使用低sensitivity時就無此必要,因為你并為為你的dpi數(shù)所限制。有時候,你甚至擁有太多dpi了(鼠標(biāo)移動每英寸會在CS中對應(yīng)移動的像素數(shù)比鼠標(biāo)的dpi要低)。
由以上諸多原因,我推薦使用低sneisitivity來玩CS,并且不使用平滑鼠標(biāo)。如果你使用低snesitivty,你并不需要以1/200秒的延遲為代價換來并不需要的加倍dpi(USB接口1/125秒,無ps2rate或其它有調(diào)整ps2口刷新率功能的驅(qū)動的ps2接口鼠標(biāo)為1/40秒)。
瞄準(zhǔn)技巧
我剛開始玩CS時,我甚至不會買槍,只拿著手槍跑來跑去試圖揀死人的槍。后來我試圖盡可能從背后偷襲以增大殺人機(jī)會。經(jīng)過一段時間我終于領(lǐng)悟到打擊別人的最好方法是打頭。我最開始所做的就是只盯住敵人的頭部。在其出現(xiàn)的瞬間就盯住并鎖定其頭部,之后試圖把準(zhǔn)星重合上去。剛開始這非常難(對大多數(shù)沒玩過其他fps游戲的人也一樣),但是隨著我的經(jīng)驗增長,只瞄頭部對我變的比較自然了。
這并不是說我從此全是暴頭了。原因有兩個,后坐力和人會犯錯。而且也沒有任何網(wǎng)絡(luò)延遲補(bǔ)償,某些CS版本的人物命中判定也有些問題。但基本上,如果你想在CS中精通瞄準(zhǔn),就必須練習(xí)只盯住頭部。當(dāng)有人走進(jìn)視野時,不要注意他的腿或身體,立刻瞄準(zhǔn)并鎖定頭部,并試著擊中那里。這需要集中精神,如果你作了足夠的練習(xí)將會非常自然的實現(xiàn)。
第二件事,就是始終把準(zhǔn)星放在頭部高度的位置上。追蹤隊友的頭部是一個比較好的辦法。雖然有點不禮貌,但我總是這樣。它能使我習(xí)慣瞄準(zhǔn)頭部,并知道在不同距離的頭部高度多少。敵人越遠(yuǎn),你應(yīng)該瞄的就越低一點。如果敵人離你很近,就得向上很多才能瞄到頭部。
為什么要堅持瞄那么高?暴頭在CS中的傷害是最高的,不管敵人是滿血還是重傷。如果是后者,那當(dāng)然打腳趾也能把他打死。但想暴頭當(dāng)然要瞄頭高,較短的瞄準(zhǔn)距離能使你較快的暴頭。節(jié)約時間也能減少你被擊中的可能。所以,如果你瞄向某個位置,想象那里有一個人,并且瞄向他的頭部高度。
如果你在de_aztec做CT,那最好就是在瞄準(zhǔn)木門等著T出來,然后跟住他的腦袋(瞄準(zhǔn)),按下你的鼠標(biāo)按鍵。有些聰明人會問:如果他蹲著出來呢?大家都知道蹲著移動是很慢的,比跑動要慢的多。如果他蹲著出來,會給你更多的時間來向下瞄準(zhǔn)他的頭部。
當(dāng)然,有些位置的人總是蹲著出來的,那就瞄蹲著人的頭部高度好了。以怎樣的方式(蹲或站)來瞄哪里取決于你的經(jīng)驗。比如de_dustCT方的木門,我經(jīng)常蹲在那里瞄準(zhǔn),因為敵人經(jīng)常會從木箱處出現(xiàn)。
CS瞄準(zhǔn)技巧(五)
總結(jié)二
概括以上內(nèi)容,我所認(rèn)為的最佳瞄準(zhǔn)方式。瞄準(zhǔn)敵人可能會出現(xiàn)的位置,(比如de_aztec CT從A區(qū)瞄水下的位置,敵人的身體先出現(xiàn))把準(zhǔn)星放在頭部高度,一旦敵人出現(xiàn),咬住敵人頭部并且按鍵。做起來絕不像說這么簡單。如果有人作到并因此進(jìn)步的話我會感到很光榮。
理智的說,我認(rèn)為證明這方法不對是很難的。但如果有人能作到,我會承認(rèn)我想法中的錯誤。我討厭看一些雖然瞄的很準(zhǔn),但平時總是瞄地選手的demo。他們沒能發(fā)揮全部的潛力。使用火箭炮才需要瞄落腳點,我希望我解釋的足夠清楚了。
如果你瞄準(zhǔn)頭部高度,你只需要最少的移動就能暴頭。這對低sensitivity使用者尤為重要,你準(zhǔn)星移動的不快,但是你能以較強(qiáng)的精確性在頭部高度跟蹤敵人,他們可能在沒來得及瞄準(zhǔn)你之前就死了。使用高snesitivity很難跟住某人,雖然可以較容易的修正錯誤,但是這些修正本身明顯不會太準(zhǔn)。而且使用高sensitivty,犯的錯誤也會更大。所以使用較低sensitivity才是正道。
點射和掃射
點射和掃射的不同方式太多了。
我會論述幾種不同的點射方法和我所知最好的掃射方法。
◎單發(fā)點射
你只用一槍就點中了某人的頭部,好棒,但是他仍然有可能幸存下來。于是你不得不再打中一槍來殺死他。當(dāng)然,這槍打哪他都死定了。但是這對你打頭的第一槍畢竟是一種浪費(fèi),他本已該死。其次,單發(fā)點射和兩或三發(fā)點射的后坐力相差很大。很多人總是太快的開出第二槍,以至于要等很久才能打出下一個精確的單發(fā)點射。我是不用單發(fā)點射的。雖然你可以把這種方式掌握的極好(看看burnie在de_aztec的demo),但是如果用兩發(fā)點射效率會更高。(譯注:burnie是buringdeath的呢稱)
◎兩發(fā)點射
如果你使用兩發(fā)點射,第一發(fā)是真正指哪打哪的。如果你以此擊中了敵人頭部,那他死掉的幾率比用單發(fā)點射要大。因為第二槍雖然略有偏差,但是擊中頭部的可能性仍然很大,而且其實第二槍打中哪里他都一樣死定
◎三發(fā)點射
我在較近距離,特別是在人多時使用這種方法。第三槍有時會帶來一次幸運(yùn)的暴頭(當(dāng)然還是你努力打中的,也不純是走運(yùn))。要注意點射要始終咬住對手的頭部,否則如果對方在移動中,第二槍未必會隨著第一槍命中。我也不知道為什么喜歡在近距離使用三發(fā)點射。但是記住,點射發(fā)數(shù)越多,后坐力和準(zhǔn)星恢復(fù)所需的時間也隨之增加。我基本都使用兩發(fā)點射,只在較近距離用三發(fā)。
點射是一項非常重要的技術(shù),基本上你要做的就是保持準(zhǔn)星在頭部高度,在敵人出現(xiàn)后跟住他的頭部。在跟隨中按鍵開兩槍,之后等(但還是要繼續(xù)跟蹤敵人哦),時機(jī)合適就再用兩發(fā)點射打他一次。在遠(yuǎn)距離應(yīng)堅持點射,但是在近距離點射就不那么方便了,這是該掃射登場的時機(jī)。
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