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作者:菜小花
“究竟是什么原因讓一家游戲開發(fā)商在沒有進步的同時還能做到越來越倒退的?”——致343
1991年,芝加哥大學數(shù)學系學生Alex Seropian制作了一款山寨《Pong》的游戲,雖然這款游戲并沒有賺到錢,不過Alex Seropian在游戲開頭打出了Bungie的標志,這也正是Bungie首次開始涉足游戲行業(yè)。隨后Alex Seropian又相繼制作了一些小游戲,并結(jié)識了志同道合的伙伴。在此后的幾年里,Bungie從只有Alex Seropian一名獨立開發(fā)者變成了一個小型開發(fā)團隊,同時制作發(fā)售了不少游戲作品并取得了不錯的口碑。在那個時代,這種小規(guī)模的獨立游戲沒有發(fā)行公司只能通過展會自行宣傳然后用郵寄的形式進行銷售,但Bungie得作品卻能夠買出幾萬套,由此可見他們作品的優(yōu)秀。
在Bungie的兩款FPS游戲《馬拉松》和《神話》相繼發(fā)售后,Bungie也從一個小團隊成長為中型游戲開發(fā)商。公司搬到了一個全新的辦公大樓,員工們也有了更好的工作環(huán)境。1997年,Bungie決定利用《神話》的引擎制作一款全新的科幻風格即時戰(zhàn)略游戲,隨后在多次修改后,這款即時戰(zhàn)略游戲被確定為射擊游戲,而他就是“光環(huán)”的雛形。
1999年1月,蘋果年度盛會MacWorld在紐約舉行,在發(fā)布會的壓軸階段,喬布斯親自公布了Bungie的這款全新游戲。在Bungie一名主管的演示下,這款名叫《光環(huán)》的游戲憑借驚人的畫面效果和激烈的戰(zhàn)斗給全世界玩家留下了深刻印象。
2000年E3,Bungie再一次展示了《光環(huán)》的全新演示,當全球玩家都在等待游戲正式上市發(fā)售之際。一位出人意料的“攪局者”出現(xiàn)了,他就是微軟。在E3一個月后的6月,微軟宣布以5000萬美元收購Bungie,同時獲得了《光環(huán)》發(fā)行權(quán)。事實上微軟對于Bungie的收購計劃并非是向蘋果的“中途截胡”,而是Bungie向微軟主動拋出橄欖枝。在當時Bungie主打的PC和MAC市場盜版橫行,Bungie早就想轉(zhuǎn)移到家用機市場。而微軟在當時又為了進軍家用機市場和索尼PS2競爭而不計成本的招兵買馬。Bungie和微軟兩者一拍即合,微軟提供了優(yōu)厚的資金支持,讓Bungie保持獨立運營,甚至允許Bungie參與Xbox軟硬件規(guī)格開發(fā)的權(quán)利。Bungie也因此投桃報李,決定將《光環(huán)》發(fā)展成Xbox平臺上的一個“堪比星球大戰(zhàn)”的偉大系列。
當時《光環(huán)》是基于蘋果MAC平臺開發(fā),采用的是和Xbox主機完全不同的程序語言。為此Bungie又重新編寫了引擎,同時將游戲從第三人稱改成第一人稱,操作方式也更加適配手柄。在劇情方面,為了達成“Xbox上的星球大戰(zhàn)”這一目標,Bungie邀請多名職業(yè)科幻小說作家編寫“光環(huán)”世界觀,使得《光環(huán)》不再是人類對抗外星人最終取得勝利這一簡單的主題,而是發(fā)展成為一部錯綜復雜蕩氣回腸的史詩神話。在此,Bungie為“光環(huán)”系列制定的兩大基調(diào)也正式確立下來,其一就是“光環(huán)”系列是永遠為Xbox服務的主機FPS,另一就是“光環(huán)”系列為玩家留下深刻印象的恢宏劇情。
2001年11月15日,Xbox主機正式上市發(fā)售,《光環(huán)》作為首發(fā)作品擔任起了最重要的護航任務。上市一個多月,Xbox賣出去了將近200萬臺(《光環(huán)》的銷量數(shù)字也接近于此),雖然和如日中天的PS2銷量相距甚遠,但卻成功打破了索尼在家用機領域一家獨大的局面,當時的玩家都清楚,世嘉所沒有完成的目標將會由微軟來親自繼承下去。