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發(fā)布時間:2019-11-28 22:06 來源:逗游網 作者:撒納達 編輯:文學組
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作者:撒納達
作為一種媒介,游戲需要自己有進步,有進化,否則它們就將會面臨過時的風險,當然,游戲類型肯定是可以保持不變的,但如果每個發(fā)行商都需要發(fā)布每個游戲的精確版本,我們也會感到厭煩。
事情總是會有兼容的時候,這是為了防止玩家對曾經喜愛的系列游戲感到厭煩或者放棄它。
有時候它會改變攝像機的視角,通過移除玩家的即時視角來增加緊張感,另一些則是為了獲取更多的收益而返回之前無法訪問的區(qū)域,或者引入另一種完成關卡的方法。
或者也可以是一些簡單的事情,比如讓一款動作游戲編程一款潛行游戲,或者讓一個角色從轉變他原有的風格,這不一定需要絕佳的創(chuàng)意,只要是最適合的就好。
不過,通常人們在還沒開始使用這些機制之前,這些機制就已經引起了人們的憤怒,因為它的體驗并不是太好,甚至恨糟糕,雖然也會有一些原本看起來很糟糕的機制最終在人們的承受下發(fā)現也是一種不錯的設定從而得以證明。
并不是每件事都能在實踐中取得很好的效果,但有一些例子表明,他們瘋狂的方法最終確實奏效了。
1.走下你的滑板—《托尼·霍克地下滑板》
《托尼·霍克滑板》系列游戲在過去幾年里一直在經歷失敗,但請不要悲傷,可以把你的思緒拉回到它們最有趣的時候,你會在其中發(fā)現一些非常好玩的東西。
比如那些反其道而行的機制。
在他們的輝煌時期,《托尼·霍克滑板》是當時偉大的滑板游戲的標準。但他們缺乏的是探索他們游戲內容的多樣性,玩家們希望能帶著滑板完成更多的事情,而不只是一直在滑滑板。
于是,當開發(fā)者允許玩家離開他們的滑板去探索世界的時候,所有人都被震住了,它開辟了新的探索路線,或者開辟了新的游戲開發(fā)路線,這是革命性的成就。
奇怪的是,來到EA的滑板游戲系列時,他們才推出了續(xù)作,來讓玩家享受這種奢侈的愉快。事實證明,當核心在滑板上的時候,給玩家適當的自由選擇自己的技巧路線和探索路線是非常必要的關鍵一步。
2.越肩視角—《生化危機4》
“它毀了這個游戲的恐怖性的!”當時的很多人說道,“它會讓《生化危機》失去原來的樣子!”他們尖叫道。
不過,人們全都大錯特錯了,因為這樣一個徹底的重新設計推動了《生化危機4》成為“有史以來最偉大的游戲”的年代,并為后來許多其他的模仿者奠定了基礎,像《死亡空間》和《惡靈附身》這樣的游戲都是基于《生化危機4》的基礎。
他們的理由是,讓越肩視角出現會出其不意的毀掉《生化危機》的恐怖傳統(tǒng),因為他們會擔心這會變成一場槍戰(zhàn)游戲。不過《生化危機4》在保持緊張的戰(zhàn)斗中也把恐怖表現得非常出色,人們很快也就閉嘴了。
因為即使是視角在肩膀之上,但這也是一個非常緊密的角度,里昂不得不在射擊和停下之間做出更多的抉擇,被側翼和后方偷襲的威脅依然存在,當攻擊者從各個角度蜂擁而入的時候,雙方的戰(zhàn)斗就會變得更加緊致起來,游戲很早就介紹了這一點,就好像在說,“這是基礎,要習慣它?!蓖婕覀兌甲龅搅?。
可惜,《生化危機6》并沒有延續(xù)這樣的風格。
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