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發(fā)布時間:2019-08-30 23:18 來源:逗游網(wǎng) 作者:清水深寒 編輯:文學(xué)組
7.固定位置觸發(fā)腳本
腳本事件是大多數(shù)3A游戲的基石,通過在正確的時間和條件下通過游戲環(huán)境中的一條無限的線,會觸發(fā)新的游戲事件,讓玩家去應(yīng)對。
這意味著玩家可以站在離觸發(fā)地點不遠處的地方數(shù)小時而不會發(fā)生任何事,只有當(dāng)他們走過的時候,才會觸發(fā)事件。
就像《黑暗之魂》里的Boss一樣,當(dāng)主角還沒找到他們的時候,這些Boss就在自己的領(lǐng)域里發(fā)呆或者做著奇怪的動作,就是等著玩家過去。
8.橡皮筋機制
橡皮筋機制肯定是用得最為廣泛以及最有爭議的設(shè)計技巧之一,開發(fā)者可以根據(jù)玩家的表現(xiàn)動態(tài)的增加或者減少AI對手的技能。
在賽車類型里,這種規(guī)則很常見,在那里,玩家首先會發(fā)現(xiàn)對手總是會神奇的攻擊他們,增加了更多緊張的感覺,并防止熟練的玩家一直取得頭把交椅的位置。
而在最后苦苦掙扎的玩家自己也會受益于這個機制讓他們能得到更好的道具來更加領(lǐng)先對手,《馬里奧賽車》就是一個很好的例子,就像橡皮筋一樣,拉住兩邊不會顯得差距過大。
除此之外,《瑞奇與叮當(dāng)》開會根據(jù)玩家自己的死亡頻率在調(diào)整敵人的傷害,《孤島驚魂》系列擁有內(nèi)部自適應(yīng)難度的設(shè)計,可以根據(jù)玩家的表現(xiàn)不斷調(diào)整敵人的傷害和位置。
雖然許多玩家都很討厭它,但不可否認它顯然是希望為大多數(shù)玩家創(chuàng)造最愉快的體驗,提供足夠的回饋來獲得樂趣。
9.NPC永遠等著你
編程可信靠譜的AI一直是游戲開發(fā)者面臨的一個主要挑戰(zhàn),尤其是考慮到玩家可以通過很多種方式來展示AI的局限性的時候。
當(dāng)然,NPC角色是由一系列極其嚴格的參數(shù)控制的,這些參數(shù)旨在引導(dǎo)玩家沿著游戲的故事或者核心玩法循序漸進。
事實上,每一款RPG和開放世界的游戲都有NPC告訴玩家,當(dāng)你準(zhǔn)備開始一項任務(wù)時,就過來找我吧。然后他們就開始一直站在這里等著你。
對于一些有著活動的NPC來說,如果你不跟上,他們也會耐心的在目標(biāo)附近徘徊等著你。
他們不會吃東西,不會上廁所,甚至不會坐下來休息,因為他們就是一行行的代碼,被編入到一個模擬人類的建模中。
游戲并沒有真正達到能夠提供始終可信的NPC的程度,盡管這最終更像是一個資源問題,開發(fā)者知道他們的時間應(yīng)該花在哪些地方,而不是花在你可能不太關(guān)注的開發(fā)復(fù)雜的AI上,畢竟這真的是一件很耗資源的事情,《生化奇兵:無限》為了一個幾近完美的伊麗莎白花費了多大功夫,我想每個人都還是很清楚的。
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