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《只狼》:或許還能更加改進 5個還能繼續(xù)完善的地方

發(fā)布時間:2019-04-22 10:12 來源:逗游網(wǎng)  作者:撒納達   編輯:文學組

 

  【逗游原創(chuàng)文學組獨家專稿轉載還請注明來源QQ交流群號:158105576】

  作者:撒納達

  很多骨灰粉花了很多很多的時間去研究FS的最新杰作,腦子里也隨機充滿了各種積極的或者負面的想法。很明顯,這是一款從頭到尾都在執(zhí)行著自己ide意圖、工藝以及藝術的典范,但盡管如此,開發(fā)者所承擔的許多創(chuàng)新風險和拓展,可以說并沒有得到盡可能多的回報。

  要分析這一點的話,我們得先知道《只狼》仍然是一款出色的游戲,在這個“游戲即服務”和手游盛行的時代,有一款這樣純天然打造的單機游戲自然是我們值得珍惜的東西,但話雖如此,我們還是有必要去剖析潛在的負面影響,哪怕只是為了更全面的討論一下它。

  因為在這個階段,F(xiàn)S一直是游戲圈里的寵兒,從2009年的《惡魔之魂》開始,他們就一直走在《黑暗之魂》的道路上,就算是血源也有著很多相同的特點,而現(xiàn)在,《只狼》已經充滿了經過計算的風險以及更加巨大的收益。

  《只狼》可能是對玩家勇氣最新也是最殘酷的測試,但在提供如此高的質量標準時,它是否經得起推敲呢?

  1.故事在兩種明確與隱晦之間搖擺不定

  在游戲中,你會控制一個主要的角色—只狼,這標志著FS在他們的游戲類型中有了重大的突破,在當前環(huán)境下,用于對自己做出改變和突破的廠商可以說是越來越少,雖然FS也只是踏出了一小步,但是現(xiàn)在我們已經擁有了一個發(fā)聲的主角,過場動畫以及游戲一開始就告訴你該怎么做的動機,這就是玩家們所能迅速確定的事情。

  不過,當人們認為這是只狼自己的故事時,這位忍者居然有了失憶的戲碼,然后變成了一個圍繞著不朽以及葦名血統(tǒng)的故事。

  我們能察覺到,游戲在試圖講出一個更明確的故事,想要以一個明確的開場事件來吸引更廣泛的玩家,但有時候,其實還是想擁有通過收藏品、物品和武器傳達的故事細節(jié)和世界背景來讓玩家們結合明朗的劇情來做出更細致的分析。

  《只狼》目前就在這些方面做得有些模棱兩可,我們明晰了劇情的重點,但是有時候卻對一些細節(jié)不是很明了,不過,起碼還有偷聽的對話能讓我們繼續(xù)對劇情進行補足。

  2.戰(zhàn)斗看似簡單和重復

  在以前的《黑暗之魂》中,我們無數(shù)次死于Boss或者雜兵的手中,但是我們依然會繼續(xù)選擇挑戰(zhàn),因為我們的戰(zhàn)斗方式多種多樣,而且我們能靠著閃避來與Boss進行周旋,以達到最小的損失戰(zhàn)勝強大的敵人。不過《只狼》對閃避機制的改動大大減少了你在戰(zhàn)斗中的選擇。

  在游戲中,玩家需要客服的主要問題是什么時候該按格擋鍵,一旦你能條件反射的將一個即將到來的打擊完美格擋,那就差不多了,你的學習已經完成了。

  如果“危”字出現(xiàn),我們就需要對應敵人類別做出格擋或者閃避的動作,只要與其相配就行,雖然這確實讓《只狼》的戰(zhàn)斗逼我們之前看到的任何戰(zhàn)斗更要更加的激烈和殘酷,但是我們在戰(zhàn)斗之中的選擇多樣性還是大打折扣。

  最終,一旦你通過無數(shù)次的死亡熟悉了各種敵人的招式和套路,那么你就會發(fā)現(xiàn),你在與敵人的戰(zhàn)斗中只要一直叮叮叮就行了,或許有時候還會用到一些道具,用處是微乎其微,這也導致你的額即興發(fā)揮的空間會變得很小。

  過去的FS游戲會讓你考慮不同的武器和道具搭配,而現(xiàn)在你會被限制在一個特定的游戲方式中,當你在Boss戰(zhàn)中,如果Boss做出了X,你只需要做出Y就能穩(wěn)贏。

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