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發(fā)布時間:2018-11-27 16:36 來源:逗游網(wǎng) 作者:撒納達 編輯:文學(xué)組
4.歷史的準確性
當然,《刺客信條》從來就不是一個歷史模擬器,但它們總是讓人覺得這事根植于歷史之中的,你殺死的每一個非虛構(gòu)的目標都在與我們這個世界相同的時間和地點死去。
即使是在游戲中,它也深入到整個系列的第一個文明元素中,每次你殺了一個圣殿騎士,或者與一個著名的歷史人物互動,你也會覺得這事一種很自然而且很電影的感覺,而《奧德賽》在這一點上有些失敗。
主要問題是你要如何殺死異教徒。在大多數(shù)情況下,當你暗殺重要目標時,它們都是在開放的世界中被發(fā)現(xiàn)的,因此它從未擁有與之前的游戲相同的電影風格,不會讓你覺得你是在那個時代,或者讓你覺得你是在謀殺他們。
這一切都不像美杜莎那樣的神話生物,因為它們至少還可以用神話傳說或者奇遇來解釋。
3.要么全選,要么全都不選
當一款游戲試圖模仿諸如《質(zhì)量效應(yīng)》或者《巫師》這樣的經(jīng)典游戲時,它便擁有了相當龐大的遺產(chǎn),所以當我們第一次聽說《刺客信條》將遵循這樣的道路時,我們還是持著懷疑態(tài)度。
不幸的是,我們的懷疑似乎并沒有完全錯誤,就像上文中提到的那些偉人一樣,《奧德賽》在最重要的問題上失敗了,那就是:讓你更在乎。
除了選擇是否殺死你的家庭成員之外,所有的對話選項都不會讓你覺得有什么影響,這并沒有因為小說中詳細描述的游戲故事包含了最終的故事而有所幫助,這使得你在游戲中所選擇的任何內(nèi)容都是多余的。
此外,任何感情的選擇都讓人覺得是被拋棄的,只有一些少數(shù)例外,但作為這類游戲的主要元素之一,這是令人失望的。
所以,實際上唯一的解決辦法就是要么把講故事的風格還原到《起源》那樣的,要么就全靠基于選擇的對話,讓它達到該有的效果。無論選擇哪條路,它都只會讓整個系列都受益,至少這是我們所希望的。
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