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老外究竟多了解三國?從《三國:全戰(zhàn)》說開去

發(fā)布時間:2018-01-26 10:07 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  在歐美化的過程中,也有一些奇葩的案例

  正是因此,對三國題材的游戲,是否將設(shè)定全盤嫁接到歐美版上,各個開發(fā)商都非常小心。這種心態(tài)甚至一直持續(xù)至今,其中一個例子是《王者榮耀》,在歐美版中,小喬就搖身一變,成了精靈Krixi。騰訊顯然意識到,與其向老外科普1900多年前東吳的那個美女,還不如給她發(fā)一張假身份證、直接“偷渡歐洲”更為簡單。類似的情況也出現(xiàn)在了早期的三國游戲中,其中最主要的代表,就是卡普空的《吞食天地》系列。

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  《王者榮耀》國服里的小喬,在海外版中變?yōu)榱司`Krixi

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  第一代的街機《吞食天地》中,情況還算正常

  對于成長于1990年代的老玩家,這款作品想必不會陌生。其模式和當年許多橫版動作過關(guān)類作品類似,講述的故事也算稀松平常:即劉備帶領(lǐng)猛將并肩作戰(zhàn)、最終成就霸業(yè)的故事。在初代的移植上,卡普空采用的是原汁原味的翻譯,但成效似乎不甚理想,總的來說,和其在日本的火爆程度基本是不成正比。也正是因此,在《吞食天地2:赤壁之戰(zhàn)》的英文化過程中,他們做了顯著調(diào)整,并設(shè)計了一個純架空的劇情:

  在古代,有一個傳說中的國家“商洛(Shang-Lo)”,它遭到了黑暗領(lǐng)主“Akkila-Orkhan(阿提拉大汗,原型是曹操)”的侵略,在這種情況下,正義之士“關(guān)帝(Kuan-Ti,原型是劉備)帶領(lǐng)五名部下奮起反抗,只是,這些部下不是我們熟悉的蜀漢猛將,而是統(tǒng)統(tǒng)被冠上了蒙古人的姓名。

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  在街機《吞食天地2:赤壁之戰(zhàn)》中,三國猛將變成了蒙古勇士……

  其原型、英譯和具體出處如下:

  關(guān)羽:Portor,拔都

  張飛:Kassar,合撒兒,成吉思汗之弟

  趙云:Subutai,速不臺,蒙古西征猛將

  黃忠:Kadan,合丹,窩闊臺之子

  魏延:Abaha,阿八哈, 伊兒汗國大汗

  張遼:Kublai-Dakan,忽必烈

  淳于導(dǎo):Baidu,拜都,伊兒汗國的第六任君主

  呂布:Temujin-Khan,鐵木真汗,就是成吉思汗

  許褚:Taranis,塔拉尼斯,塞爾特人神話中的雷神……

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  最終boss呂布變成了“鐵木真汗”

  于是,原本尋常的三國故事,最終變成了“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”式的大混戰(zhàn)。雖然在這方面,卡普空用心良苦,但這種設(shè)定的反響卻非常慘淡:西方的玩家大多感到不知所云,一些評論者更是指出它簡直是在胡鬧。正是因此,這種做法只嘗試了一次,在后續(xù)的三國題材作品中,開發(fā)者基本還是采用了原汁原味的翻譯,這種做法一直持續(xù)至今,包括三國題材的另一部重量級作品——《真三國無雙》系列都不例外。

  嚴肅研究

  雖然這些電子游戲的批量上市,是否真正幫助嚴肅向的三國學(xué)術(shù)研究作品拓寬了市場,我們完全不得而知。不過可以確定的是,在日本的三國類游戲登陸歐美時,一些重要的翻譯和研究著作也逐漸在海外問世。這其中就包括了幾種《三國演義》的翻譯本,其精良程度要遠遠勝于1920年代的初版。另外,在1980年代,外國還翻譯了最有名的、記錄三國時代的正史——《三國志》。換句話說,此時,如果你是一位購買了三國系列游戲的玩家,突然對背后的歷史產(chǎn)生了興趣,那么,你將不再會像過去一樣抓瞎:在一些較大的公立圖書館里,你可以找到翻譯良好的、有地圖插畫和背景介紹的《三國演義》,以及英文版的《三國志》等,另外,你還可能找到一些具有深度研究性質(zhì)的作品。

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  英文版《三國志》書影

  1980年代之后,隨著中國國際影響力的上升,以及中外溝通日益頻繁,海外研究者獲得第一手的三國研究資料已經(jīng)不是什么重大難題。也正是在此時,一批真正意義上透徹了解三國的學(xué)者也已經(jīng)出現(xiàn)。這里舉的一個例子,就是張磊夫(Rafe de Crespigny),這是一位澳大利亞的歷史學(xué)者。從1980年代,他開始將目光投向了中國東漢、三國和西晉時代的歷史。

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  張磊夫,今年80多歲的他依然筆耕不輟,并對三國歷史進行著細致的鉆研

  他的興趣很快便一發(fā)不可收拾,他后來在一次采訪中提到:

  “讀大學(xué)第一年,我看到了布雷威特-泰勒《三國演義》譯本,并產(chǎn)生了極大的興趣。其中可以找到和西方亞瑟王傳說共通的許多元素,不僅如此,這些元素還擁有現(xiàn)實基礎(chǔ)。正是因此,我一直試圖找出當年究竟發(fā)生了什么事情——即小說背后的歷史真實?!?

  但在這個過程中,張磊夫并沒有直接關(guān)注《三國演義》的主人公劉備,而更多是采用了歷史學(xué)者的思路。張磊夫后來回憶說:“漢帝國為什么毀滅了?它的結(jié)構(gòu)是什么,致命弱點又是什么? 這導(dǎo)致了許多對地理、邊疆戰(zhàn)事、行政和稅收的研究,還有太學(xué)生的抗爭,以及關(guān)于太監(jiān)和后宮的問題?!?

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  張磊夫的代表作:《霸王:曹操傳,155-220》

  從1980年代至今,張磊夫撰寫了至少5部關(guān)于漢末和三國時代的長篇專著,其中除了漢末的動蕩局勢之外,還有對東吳勢力崛起的研究,以及為曹操撰寫的一部長達500多頁的傳記。雖然難免細節(jié)上的瑕疵,不過,其中的記錄可謂相當詳盡,另外,作者還沒有受到《演義》的影響,而是用行政、經(jīng)濟、政治等現(xiàn)代的分析手法審視了當時的社會問題。

  事實上,這些專著如果翻譯成中文,其內(nèi)容并不比市面上看到的三國類圖書遜色,更比某些打著“正史”旗號進行戲說的作品要更勝一籌。然而,需要指出,在三國歷史的傳播上,真正有價值的工作不僅僅是學(xué)者們做出的——自《三國志》系列游戲在歐美風靡以來,普通的玩家和歷史愛好者也在有意無意間,充當了三國文化的傳播者和旗手。

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  在國外,也有許多津津樂道為中國電視劇制作字幕的字幕組——這里展示的是張紀中版《三國演義》的截圖,里面可以看到傳國玉璽

  他們發(fā)揮的作用領(lǐng)域小到一個頭像或一段簽名,大到《三國演義》電視劇和相關(guān)動漫的全集字幕——這些都或多或少幫助三國題材在國外產(chǎn)生著影響。另外,大約在2000年前后,國外就出現(xiàn)了介紹《三國志》等游戲系列的專題站,其中附帶了大量歷史資料,其中一些固然是外國人利用二手資料撰寫的,但另一些則得到了中國和日本的三國愛好者和留學(xué)生的幫助,它們也糾正了長期以來的許多誤區(qū)。

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  Kongming’s Archives: Romance of the Three Kingdoms的首頁

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  維基百科中的“關(guān)羽”頁面,其內(nèi)容還是相對非常詳盡的

  建立于2006年的Kongming’s Archives: Romance of the Three Kingdoms就是其中的集大成者,其中集合了演義、游戲和歷史,幾乎所有三國時代的武將和文臣都有詳細的資料;另一個是維基百科,具體到三國時代,在詳盡程度上,某些人物的介紹幾乎可以和國內(nèi)的資料比肩。

  回到《三國:全面戰(zhàn)爭》

  回到《三國:全戰(zhàn)》的話題上,這些敘述似乎可以得出一個論斷,如果開發(fā)者愿意對歷史和演義進行深究,在現(xiàn)有客觀條件的支持下,他們其實不難創(chuàng)造出一個接近原汁原味的世界。另外,在信息全球化和講求跨國合作的今天,對實力雄厚的大廠來說,東西方的文化差異,其實已很難算是一個重大的認知障礙。另外,具體到《全面戰(zhàn)爭》上,其實該系列還有一個傳統(tǒng)的做法,這就是從mod中汲取靈感:這一次的《三國》,似乎也是受到《全戰(zhàn)》三國類mod啟發(fā)的產(chǎn)物,雖然具體決策不得而知,但如果推斷屬實,開發(fā)者必然會聯(lián)系mod的制作者,而這些制作者,很多都是對此相當了解的國人。

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  說到跨國合作,還必須提另一個例子——《刺客信條:起源》。在這部作品的任務(wù)設(shè)計、劇情和美術(shù)環(huán)節(jié),其實有相當一部分工作被交給了四川成都的育碧工作室。平心而論,其實國人對托勒密時代埃及的了解程度,大概也和外國人對三國的了解一樣,只是在腦海中有幾個零星的片段。但在接手整個工作之前,育碧采用了一種辦法:即聘請歷史學(xué)家充當顧問,并在開發(fā)啟動前對員工進行了數(shù)周的歷史培訓(xùn),從而讓他們具備了一定的知識基礎(chǔ),同時,這些歷史學(xué)家們還將負責對其中的重要部分進行把關(guān),以避免出現(xiàn)重大的差錯。

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  《AC:起源》的成功也許可以證明:對大廠作品來說,文化障礙也許不會構(gòu)成重大問題

  雖然《起源》構(gòu)建的世界,并非100%地忠于歷史,但對大部分用戶來說,里面并沒有多少違和感。如果在開發(fā)《三國:全戰(zhàn)》時,Creative Assembly也效仿了這種模式,我想,除了少數(shù)刻意追求細節(jié)的用戶會略有微詞之外,至少,它在整體風格上,會是一部符合公眾對三國認知的作品。

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  筆者的兩位同事:戰(zhàn)術(shù)大米和FoxJR在程度育碧探營時的照片,當獲悉《起源》中有大量國人參與時,我們也感到不可思議

  另外,需要指出的是,雖然很多熟悉歷史的玩家會挑剔其中的細節(jié),但事實上,真正的職業(yè)歷史學(xué)者對此其實并不在意。這里引用一段埃及學(xué)家何塞·加蘭(Jose Galan)的觀點:

  “在電子游戲中,我們經(jīng)常能看到各種各樣的瑕疵和差錯,但我想,為了讓埃及歷史出現(xiàn)在媒體上,這是一種可以承受的代價。當然,公眾顯然知道這是虛構(gòu)的。他們也想知道當年究竟發(fā)生了什么?為此,你必須上網(wǎng)或閱讀更專業(yè)的書籍。另一方面,我們更明白,我們對古代的印象可能與電子游戲所描繪的一樣錯誤。我們并部100%確定發(fā)生了什么事。科學(xué)家和學(xué)術(shù)界人士應(yīng)該更加謙虛,并對任何事情保持一種謹慎的歡迎。即使是最愚蠢的電影,或是最天馬行空的構(gòu)思都不應(yīng)該例外?!?

  相信,這種觀點,對我們迎接《三國:全戰(zhàn)》也具有一定的啟示意義。

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  也許內(nèi)容會出現(xiàn)瑕疵甚至錯誤,但我們應(yīng)該看到《三國:全戰(zhàn)》對三國文化的擴散,將起到了巨大的推動作用

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