逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2017-12-01 10:02 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
導致這種情況的原因,除了游戲產(chǎn)業(yè)地位的上升,還有從業(yè)人員的更新?lián)Q代,具體來說:許多影視工作者都是玩游戲長大的,他們覺得,除了參與游戲制作,或是參與影視和游戲IP的相互合作,其實是一件很值得自豪的事。
不僅如此,這種合作還孕育出了一種新趨勢——這就是電影業(yè)對游戲業(yè)的依賴。這一點首先體現(xiàn)在兩者產(chǎn)業(yè)的規(guī)模上,如今,游戲的產(chǎn)值早已超越了電影——2016年,全球游戲收入早已達到了996億美元,這一數(shù)字是全球電影票房收入(381億美元)2.5倍,同樣,美國的游戲產(chǎn)業(yè)收入也超越了北美電影的票房收入(114億美元)。因此,如何利用游戲的影響力吸引觀眾,也成了好萊塢需要考慮的問題。
2016年,世界電子游戲產(chǎn)業(yè)的收入已經(jīng)達到了996億美元,超過了世界電影的票房,其體量的膨脹,已經(jīng)開始改變游戲-電影關系的基本格局
而在一些技術層面,電子游戲也充當了推手。比如說動作捕捉技術——早在2000年前后,許多好萊塢導演(如斯皮爾伯格和卡梅隆)就已經(jīng)在進行類似的嘗試,但這些技術往往掌握在少數(shù)工作室手中,而且成本非常昂貴。2005年后,由于游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮和AAA大作的增加,相關需求在不斷增長,令動作捕捉技術產(chǎn)業(yè)的規(guī)模越來越大,這項技術基本成了今天的動作類游戲的標配,而且在歐美出現(xiàn)了很多專門從事動作捕捉的工作室——這些專業(yè)工作室在降低技術成本的同時,也加速了動作捕捉的普及。
動作捕捉技術的普及,很大程度上得益于游戲產(chǎn)業(yè)的推動
另一個例子在于CG——效果上,CG往往比傳統(tǒng)拍攝手段更高明,在這方面,導演桑澤羅就毫不隱晦地承認,在這方面,傳統(tǒng)電影有許多地方需要向游戲?qū)W習:
“當年我在卡普空見識了許多新成果,比如一個名叫Frameworks的后期制作軟件,能制作出許多神奇的貼圖和紋理,比如看上去特別滲人的眼球,其效果是傳統(tǒng)特技和現(xiàn)場拍攝永遠達不到的……如果將其用在恐怖電影中,營造出的視覺效果同樣將絕無僅有的。”
與此同時,許多演員也意識到,許多在游戲中廣泛運用的核心技術,也許可以幫助自己實現(xiàn)一個前人難以想象的目標——這就是讓自己的形象實現(xiàn)不朽——只要他們將自己形象的掃描權和使用權授予工作室,就有機會在虛擬世界永遠生存下去——在屏幕上,他們將永遠年輕,完全不用擔心衰老——因為他們所有的面部特征和表情將保存在文件中。這聽起來很是詭異,但對電影明星而言,它也許具有難以抵擋的誘惑力。
以上這些現(xiàn)象匯集到一起,將產(chǎn)生什么結(jié)果?答案其實是某種“共生關系”,即游戲和電影相互依靠對方來實現(xiàn)利潤的最大化。正如導演吉姆·桑澤羅評論的那樣:“我的看法是,好萊塢正在主動與游戲建立聯(lián)系,這主要是為了吸引觀眾……隨著游戲的不斷發(fā)展,互動娛樂吸引了越來越多的眼球,好萊塢也正在尋找一種方式來吸引玩家,并將它們帶入電影院中。
另外,游戲工作室也需要好萊塢,因為好萊塢可以幫他們贏得聲望,進而贏得社會的肯定和尊重。在此之前,游戲總被視為主流娛樂的“丑陋姐妹”。但如今,隨著行業(yè)收入的不斷上升,以及粉絲對某些IP的高度忠誠,游戲已經(jīng)開始謀求改變自己的地位,而好萊塢就是他們的階梯和墊腳石?!?
那么,在這種“共生關系”中,哪一方占據(jù)著主導地位,或者說,是電影推動游戲還是游戲推動電影?桑澤羅認為,游戲無疑站在了技術革新的前沿,其中正在發(fā)生的事情正在引發(fā)娛樂產(chǎn)業(yè)的變革。
因為“隨著游戲變得越來越真實,尤其是3D建模、動作捕捉和貼圖等領域的進步,其最終呈現(xiàn)的效果可能會超過現(xiàn)場拍攝——雖然現(xiàn)場拍攝總會有驚艷的鏡頭,這對于傳統(tǒng)的故事片非常棒,但是要想吸引年輕人,真正引領潮流的是游戲領域?!?
但對同一個問題,Treyarch工作室的馬克·拉米亞卻有不同的意見:
“我能說的是,游戲產(chǎn)業(yè)的變化總是很快——而且一直如此。作為游戲開發(fā)者,我們正處在一個技術日新月異的平臺之上。我們在藝術、創(chuàng)意和制作方面的成果,主要是建立在這種變化是如此強大和令人興奮的事實上,所以我們總是覺得自己處在了娛樂界的前沿。但如果說走在最前沿的是電影還是游戲,這個真的不好說。單以Treyarch工作室來說,我們對電影還有很大的依賴。
如果電子游戲?qū)﹄娪皼]有依賴,那為何COD還會一次次向大片致敬?
拿《使命召喚》做個例子,我們在劇情醞釀階段,總會拿許多電影作為參考,期待著從一些精彩之處獲得靈感。唯一不同的是,我們要做的是讓觀眾在互動中、身臨其境地感受到震撼,而不是像電影一樣,讓用戶被動接受。我們關心的主要是這些電影的劇情、設定和藝術風格。當出現(xiàn)了新創(chuàng)意,比如《斯巴達300戰(zhàn)士》中獨特的色調(diào)時,都會對此加以留意?!?
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既然,游戲和電影已經(jīng)開始融合,那么,在不遠的未來,兩種娛樂模式會不會更進一步、合二為一?桑澤羅認為,這種趨勢確實存在:“除了越來越多的改編電影,我們還看到,電影中則包含了許多游戲開發(fā)者的成果,還出現(xiàn)了許多電影化游戲,此外,一些制作團隊也開始考慮在電影中加入類似游戲的互動環(huán)節(jié)——這些趨勢都表明,雙方的關系將更加接近?!?
但拉米亞卻有不同的看法,他認為,兩者的融合可能只會局限在人才、技術和創(chuàng)意上:
“我認為,游戲是一種互動式的娛樂體驗,而電影則需要讓觀眾被動地接受。對于想要體驗情景互動的人來說,電影不太能滿足他們的要求;同樣,如果你想獲得100%的坐下放松,大部分游戲肯定不是你想要的——這也意味著,他們本質(zhì)上是兩碼事。”
不過,兩位專家有一點是一致的——但他們都認為,電子游戲已經(jīng)改變了娛樂產(chǎn)業(yè)的面貌?!翱纯措娨暽系捏w育比賽!屏幕下方經(jīng)常出現(xiàn)觀眾對比賽的滾動評論,或者支持哪個球隊獲勝的投票——這就傳統(tǒng)媒體加入的互動,它非常有趣?!鄙闪_說:“同樣,假如在電影里,你能選擇自己的冒險方式,也未嘗不是一件令人期待的事情?!?
“我想,遲早會出現(xiàn)‘可以玩的電影’。用戶將進入一個身臨其境的交互空間。在你的座位上有某種互動控制器,能讓你在電影院的大屏幕上玩游戲……而且視覺效果是3D的?!瘪R克·拉米亞對此表示贊同,但更值得注意的也許是,在被問及這一點時,兩個人都帶著期待的目光,并幾乎是不約而同地表示:“這將非常有趣?!?
其實從某種意義上說,“可以玩的電影”已經(jīng)出現(xiàn)了,比如《教團1886》就是一個典型