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冷知識(shí):WASD,何時(shí)成了游戲操作的主流?

發(fā)布時(shí)間:2017-12-01 10:05 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  在今天,WASD已成了游戲的標(biāo)配。盡管多數(shù)玩家對(duì)此習(xí)以為常,但我們可以負(fù)責(zé)任地說(shuō),在20年前,這種鍵位還非常新鮮?!癢ASD”能有今天的地位,絕不是一蹴而就,或是某種巧合——相反,它的出現(xiàn)經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的演變,并得到了許多巨大力量的默默推動(dòng)——其中就包括了硬件設(shè)備、操作系統(tǒng)和游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的進(jìn)步,以及1990年代、電子競(jìng)技在歐美的興起。

 電子游戲的洪荒時(shí)代,玩家們用什么鍵?

  關(guān)于誰(shuí)率先用了“WASD”這個(gè)鍵位,如今已經(jīng)無(wú)從考證,但可以肯定,這個(gè)敢于吃螃蟹的人,當(dāng)初一定比較熟悉編程,而且招來(lái)了旁人好奇的目光。因?yàn)樵谟螒虍a(chǎn)業(yè)剛起步的1980年代,在鍵位設(shè)計(jì)上,廠商往往各行其是,同時(shí),當(dāng)時(shí)的開(kāi)發(fā)者也很少關(guān)注改良操作,同時(shí),它們也極少像今天一樣,允許玩家修改游戲中的按鍵。

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  20多年前,WASD還是一件新鮮事

  這種情況的成因紛繁復(fù)雜,但總的來(lái)說(shuō)可以歸結(jié)為兩點(diǎn):首先,在當(dāng)時(shí),計(jì)算機(jī)仍然是一種比較專(zhuān)業(yè)的技術(shù)設(shè)備,其服務(wù)的對(duì)象也并不是普通家庭。另外,當(dāng)時(shí)的硬件性能往往非常有限,這些因素綜合起來(lái)導(dǎo)致了一個(gè)后果,對(duì)研制一款像Windows這樣、功能強(qiáng)大,又讓人一目了然的操作系統(tǒng)——更重要的是,與之相關(guān)的重要硬件——鼠標(biāo),更是到1980年代末才真正實(shí)現(xiàn)普及。

  于是,1980年代的玩家們只能死死地把住鍵盤(pán),不僅如此,當(dāng)時(shí)的游戲按鍵配置往往非常奇葩:比如在RPG《莫里亞》中,為增加游戲難度——開(kāi)發(fā)者甚至沒(méi)有設(shè)定專(zhuān)門(mén)的后退鍵。

  另外,一些開(kāi)發(fā)者更天真地將控制移動(dòng)的鍵位,設(shè)置成了一列:其中最具有代表性的就是《Rogue》,在游戲中,表示上下左右的實(shí)際是鍵盤(pán)右側(cè)的H、J、K、L四個(gè)鍵。

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  在老游戲Rogue中,HJKL控制人物移動(dòng),從這款游戲中,衍生出了如今一個(gè)很火的系列——Roguelike

  而在1981版的《德軍總部》(Castle Wolfenstein)等游戲中,一度使用的是O、P(對(duì)應(yīng)左右移動(dòng))和Q、A(對(duì)應(yīng)上下)這四個(gè)按鈕,這種設(shè)計(jì)雖然比《Rogue》和《莫里亞》略為高明,但許多人發(fā)現(xiàn),在控制上述幾個(gè)鍵的同時(shí),如果還要進(jìn)行“搜索”和“開(kāi)槍”等活動(dòng)時(shí),其姿態(tài)就比較尷尬了。正是因此,上述布局很快消失在了歷史的長(zhǎng)河里。

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  1981年版的《德軍總部》中,控制移動(dòng)的是OPQA

 “為什么不用上下左右鍵?”“何不食肉糜?”

  看到這里,一些讀者也許會(huì)問(wèn),為什么他們不用鍵盤(pán)上四個(gè)方向鍵呢?答案非常簡(jiǎn)單——在許多老式鍵盤(pán)中,這四個(gè)鍵其實(shí)并不存在。當(dāng)時(shí),計(jì)算機(jī)的主要作用是編程和處理文檔,對(duì)于移動(dòng)光標(biāo),主要是通過(guò)快捷鍵的組合或者小鍵盤(pán)上的數(shù)字鍵實(shí)現(xiàn);另一些鍵盤(pán)上雖然增加了方向鍵,但生產(chǎn)商顯然沒(méi)有考慮人機(jī)工程學(xué)方面的問(wèn)題。在那個(gè)年代,有的方向鍵排列成了L型,有的排列成了“一”字型,還有的“抄襲”了主機(jī)手柄上的十字鍵設(shè)計(jì)。由于這些并不符合玩家使用鍵盤(pán)的姿態(tài),它們的意義幾乎可以忽略不計(jì)。

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  早年的蘋(píng)果IIC電腦和配套鍵盤(pán),注意其表示上下左右的方向鍵位于鍵盤(pán)右下方,而且呈一字排列

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  而在IBM公司生產(chǎn)的一款早期鍵盤(pán)上,則沒(méi)有設(shè)置專(zhuān)門(mén)的方向鍵,要想移動(dòng)光標(biāo),你需要先按下Num Lock,然后按小鍵盤(pán)上對(duì)應(yīng)的方向鍵

  不過(guò),需要指出的是,手柄十字鍵的出現(xiàn),確實(shí)給了開(kāi)發(fā)者以許多啟示。在許多游戲中,更是將控制方向的鍵位安排成了十字形或T型。不過(guò),當(dāng)時(shí)最流行的排列不是“WASD”,而是“ESDF”或“IJKL”,1981年上市的《交叉火力(Crossfire)》和1983年上市的Lode Runner就是其中最早的一批作品。由于這種鍵位對(duì)玩家更友好,隨后幾年,成千上百的游戲都采用了類(lèi)似的設(shè)計(jì)。

  這就引出了另一個(gè)問(wèn)題,在這些老游戲中,其鍵位設(shè)定已和今天非常接近,但為什么,當(dāng)年它們偏偏不使用“WASD”鍵?其背后的原因也許是,當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)者們認(rèn)為,WASD和另外一些重要的按鍵,如“Tab(切換)”“CapsLocks(大小寫(xiě)切換)”和“Shift(上檔)”太接近了,容易導(dǎo)致誤操作。不僅如此,當(dāng)年的鍵盤(pán)是機(jī)械式的,而且手感也不太好——它們的按鍵不僅需要一按到底,所需的力量也遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于今天,而且只有玩家手指的力道位于中央部分時(shí),按鍵才不會(huì)卡在一半。也正是因此,在當(dāng)年的游戲中,代表“上下左右”的按鍵通常會(huì)更靠近鍵盤(pán)中部,以方便玩家的大拇指按下空格鍵。

  在1980年代中后期,情況又出現(xiàn)了變化,尤其是在1984年之后,著名的IBM先后推出了model M及其衍生系列鍵盤(pán),其中采用了呈“倒T字布局”的方向鍵。這種設(shè)計(jì)最早出現(xiàn)于迪吉多公司生產(chǎn)的LK201鍵盤(pán)上,但真正得到普及,卻要得益于IBM等大企業(yè)的助推。

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  IBM的Model M型鍵盤(pán),如今大部分鍵盤(pán)的設(shè)計(jì)與其相似,其方向鍵設(shè)計(jì)非常方便操作,此類(lèi)鍵盤(pán)普及后,上下左右成了鍵位的主流

  與之前的產(chǎn)品相比,新鍵盤(pán)的布局更為合理,手感也更為親民。隨后幾年里,它們幾乎席卷了硬件市場(chǎng)。也正是在這種鍵盤(pán)推出后,設(shè)計(jì)者們發(fā)現(xiàn),倒T型布局的方向鍵更方便玩家用右手操作,給玩家的印象也更一目了然。因此,用它們來(lái)對(duì)應(yīng)“上下左右”逐漸成了鍵位的主流。但此時(shí),一場(chǎng)變革也在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域徐徐展開(kāi)。

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