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發(fā)布時(shí)間:2017-11-27 09:38 來(lái)源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
本文編譯自《Game Informer》雜志,部分小標(biāo)題、圖片和圖注系筆者自行添加,由于原文翻譯完后字?jǐn)?shù)近17000字,本文將分上下兩期發(fā)表
如今,距《刺客信條》系列問(wèn)世已經(jīng)有十年了,這個(gè)系列之所以長(zhǎng)盛不衰,很大程度上要?dú)w功于育碧的銳意創(chuàng)新。在許多方面,它都很像漫威的電影宇宙,它們都有著廣闊的題材和宏大的設(shè)定。按照其中的描述,刺客兄弟會(huì)和圣殿騎士的較量貫穿了人類的歷史,而玩家將因此親歷包括美國(guó)獨(dú)立、意大利文藝復(fù)興等重大的歷史事件——這種腦洞大開的設(shè)定勾起了玩家的興趣。而在制作過(guò)程中,開發(fā)者也曾不止一次調(diào)整過(guò)游戲的玩法,以更好適應(yīng)主人公的性格和故事背景。
育碧蒙特利爾工作室外景——這里也是《AC:黑旗》的誕生地
在這樣一種主動(dòng)擁抱變革的大環(huán)境中,育碧的蒙特利爾工作室更是走在了最前列。也正是這個(gè)工作室,締造了《刺客信條4:黑旗》,該作也是全系列中的一個(gè)異類——它不僅將玩家放置在了一個(gè)宏大的開放世界中,還將《刺客信條3》的航海和海戰(zhàn)環(huán)節(jié)提取了出來(lái),并進(jìn)行了擴(kuò)展。其主角愛德華·肯維甚至不能算是一個(gè)嚴(yán)格意義上的刺客,盡管他的冒險(xiǎn)經(jīng)歷與兄弟會(huì)、騎士團(tuán)都有千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。
在《刺客信條》的隨后幾部作品,玩家被帶進(jìn)了法國(guó)大革命和維多利亞時(shí)代,同時(shí),《黑旗》團(tuán)隊(duì)也在進(jìn)行著日復(fù)一日的努力,但他們想要的卻與上述作品不同,他們希望的是擴(kuò)展《刺客信條》的世界,并且想看一看,究竟哪里才是它的終極邊際。
沒有趕工
作為該作的創(chuàng)意總監(jiān),育碧的讓·古伊斯登(Jean Guesdon)說(shuō),《起源》項(xiàng)目始于《黑旗》完工后不久——即2014年的上半年。當(dāng)時(shí),他告訴整個(gè)團(tuán)隊(duì),最好暫時(shí)忘了之前所有的《刺客信條》作品,并得到了這個(gè)令人興奮的創(chuàng)意。古伊斯登說(shuō):“我們?cè)O(shè)計(jì)了一些很棒的原型,并知道它們將變成下一代《刺客信條》的藍(lán)本,但同時(shí),每個(gè)人都為其引入了一些新元素。這一點(diǎn)在幫助我們實(shí)現(xiàn)目標(biāo)、并在重要方向取得突破上,發(fā)揮了極為重要的作用。”
《起源》的創(chuàng)意總監(jiān)——讓·古伊斯登
而在眾多涌現(xiàn)出的創(chuàng)意中,有一個(gè)歷史背景贏得了開發(fā)者們的青睞,它就是古埃及時(shí)期?!拔覀兒茉缇椭?,粉絲們?cè)谄诖@個(gè)題材;何況古埃及也是歷史上,人們最為神往的一個(gè)時(shí)代,不僅如此,我們還想向外界證明,《黑旗》的問(wèn)世并不是一個(gè)意外——相反,整個(gè)《刺客信條》系列還會(huì)在進(jìn)化之路上越走越遠(yuǎn)?!?
至于《起源》的制作,則始于《刺客信條:大革命》上市前幾個(gè)月,但此時(shí)的育碧正在蒙受一場(chǎng)巨大的災(zāi)難:《大革命》出現(xiàn)了海量的bug,它們大部分是技術(shù)上的,并導(dǎo)致很多任務(wù)無(wú)法順利完成。有鑒于此,育碧不得不向季票玩家免費(fèi)贈(zèng)送一些大作,來(lái)作為事故的補(bǔ)償。雖然在2015年,他們的《刺客信條:梟雄》雖然被打磨得更漂亮了,但受到之前慘劇的影響,育碧還是打破了一年一作的慣例,并將新作的上市時(shí)間定在了2017年。
《大革命》的Bug讓育碧不得不調(diào)整產(chǎn)品策略,于是,《起源》有了更為充足的開發(fā)時(shí)間
但古伊斯登說(shuō),這些多余的時(shí)間,讓他們得以朝著一個(gè)更加大膽的方向繼續(xù)邁進(jìn):“為了讓《起源》的創(chuàng)意都能展現(xiàn)給玩家,我們需要開發(fā)許多全新的系統(tǒng),并且還要將他們無(wú)縫銜接到一起。從潛入水下到爬上高山之巔,在這些新內(nèi)容中,中心支柱不只有一個(gè),相反,它們有很多。如果你取消其中一個(gè),就會(huì)感覺其中少了些什么——這也是我們需要更多時(shí)間的原因,另外,也只有如此,我們才能真正展現(xiàn)古代埃及的魅力。
“開發(fā)一種全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、或是全新的人工智能框架——在這些領(lǐng)域,只要我們有更多的時(shí)間,就可以為此進(jìn)行更多的迭代(這是一個(gè)國(guó)外游戲開發(fā)的術(shù)語(yǔ),其步驟包括:提出概念-構(gòu)建原型-進(jìn)行測(cè)試-分析結(jié)果,假如收集到的結(jié)果不符合最初的理念,那么就將對(duì)原型進(jìn)行修改或者推倒重來(lái)),游戲的穩(wěn)定性也將得到改進(jìn)。”游戲的總監(jiān)阿什哈夫·伊斯梅爾(Ashraf Ismail)補(bǔ)充說(shuō):“我們很早就知道,開發(fā)這款游戲的時(shí)間將很充裕,因此,我們將目光集中在了讓游戲變得更宏大上,不過(guò),我們也沒有忘記,要確保這種規(guī)模是可以實(shí)現(xiàn)的,而且是高質(zhì)量的?!?
阿什哈夫·伊斯梅爾——《起源》的總監(jiān)
改變傳統(tǒng)
育碧蒙特利爾工作室對(duì)《刺客信條》的重新解讀,在你踏入這個(gè)世界的第一時(shí)間就能感受得到。在游戲的試玩中,我們操作了新的主人公——騎馬飛馳的巴耶克(Bayek),為了尋找小地圖,我將目光本能地移向了屏幕的角落,但這里什么也沒有。取而代之的,是一個(gè)類似《上古卷軸》的橫條,它位于畫面頂部,當(dāng)你抵達(dá)到某些地點(diǎn)時(shí),上面便會(huì)出現(xiàn)許多有趣的符號(hào),它們代表了事件和任務(wù)的位置。
不過(guò),這種界面并不會(huì)讓人迷失方向,其中,玩家仍然可以觀看全屏的大地圖,以了解自己所在的位置和世界各地的情況——比如說(shuō),在這次試玩中,玩家就處在靠近地圖中央的法尤姆綠洲(Faiyum Oasis)附近。不過(guò),開發(fā)者還是希望玩家將注意力集中到整個(gè)世界上,而不是類似GPS顯示屏的小點(diǎn)上。除此以外,在玩家需要得知自己的方位時(shí),游戲還提供了一個(gè)非常重要的工具,這個(gè)工具就是我們接下來(lái)要介紹的。
《起源》試玩版的開頭,其中取消了小地圖,代之以畫面中上方的導(dǎo)向橫條,你可以說(shuō),它是借鑒了《上古卷軸》中的設(shè)計(jì)
巴耶克的移動(dòng)非常迅速,而且擁有強(qiáng)烈的目的感,玩家之所以產(chǎn)生這種感覺,與操作環(huán)節(jié)發(fā)生的一個(gè)改變有關(guān),這種改變雖然微小,但也十分重要——這就是取消了前幾作中的奔跑鍵。在《起源》中,只要玩家將手柄上的模擬搖桿推到盡頭,人物便會(huì)以最快速度移動(dòng),如果他想要滲透進(jìn)敵人的營(yíng)地、或者躲開敵人搜索時(shí),巴耶克便只能潛伏在隱蔽處,否則的話,他會(huì)一直處于準(zhǔn)備跑動(dòng)的狀態(tài)。而這一點(diǎn),也是《起源》團(tuán)隊(duì)在項(xiàng)目啟動(dòng)時(shí),試圖顛覆的,眾多前作的細(xì)節(jié)和傳統(tǒng)中的一個(gè)。
古伊斯登說(shuō),在開發(fā)期間,他們的團(tuán)隊(duì)幾乎對(duì)整個(gè)系列的傳統(tǒng)都提出了質(zhì)疑,這一點(diǎn)也體現(xiàn)許多內(nèi)部討論中。古伊斯登告訴記者:“‘我們?yōu)槭裁匆鲞@個(gè)’‘這是系列中的傳統(tǒng)’‘但除了傳統(tǒng)之外,它給游戲體驗(yàn)帶來(lái)了什么好處呢?它真的有用嗎?’——我們經(jīng)常有這種討論。這些傳統(tǒng)中,有一部分仍然被我們保留了——比如說(shuō)攀爬到最高鳥瞰點(diǎn)就是其中之一,因?yàn)樵凇镀鹪础返挠螒蚴澜缰?,這種設(shè)定仍然是有意義的,但另一些則明顯不是了。在我們的思維中,上面問(wèn)題的答案是“我們需要改進(jìn)、我們需要?jiǎng)?chuàng)新、我們需要改變游戲的口味,這里沒有什么改變不了的東西?!?
本作中沿用了前作攀爬鳥瞰點(diǎn)的設(shè)定,這意味著,你可以登上金字塔和亞歷山大港燈塔的最頂端
不過(guò),需要指出的是,這一代的《刺客信條》有一點(diǎn)沒有改變,這就在上市前營(yíng)造一種神秘感。對(duì)于本作的劇情,目前育碧蒙特利爾仍然諱莫如深,也正是因此,在體驗(yàn)試玩版時(shí),我們并不知道自己的目標(biāo)——一個(gè)代號(hào)“鱷魚”的人,為什么成了巴耶克前進(jìn)之路上的障礙,不過(guò)按照游戲總監(jiān)阿什哈夫·伊斯梅爾的描述,這個(gè)任務(wù)發(fā)生在游戲開始約15個(gè)小時(shí)后,為此,我們必須先和一個(gè)擁有重要情報(bào)的線人進(jìn)行接觸,這項(xiàng)任務(wù)遠(yuǎn)不是和附近的人聊幾句這么簡(jiǎn)單,這名線人實(shí)際是藏了起來(lái),但他一名被捕的仆人也許知道他的下落,因此,我們必須先將這個(gè)仆人,從一座戒備森嚴(yán)的營(yíng)地中解救出來(lái)。
這個(gè)營(yíng)地是全封閉式的,因此,從正門大搖大擺地走進(jìn)去顯然不是最好的主意,因此,我迅速下馬,抄近路穿過(guò)大道,來(lái)到了一個(gè)能俯瞰目標(biāo)區(qū)域的沙丘上。在這里,我們能看見一些用泥磚搭建成的建筑和一些守衛(wèi),隨后,我按下按鈕、切換到了鷹眼視角,并被眼前的景象驚呆了。和之前幾部作品中、環(huán)境的顏色會(huì)隨之變淡的效果不同,從巴耶克身上發(fā)出了一道神秘的脈沖,并點(diǎn)亮了附近的箱子和一些其他可以互動(dòng)的對(duì)象,但這些對(duì)象不包括敵人的位置。現(xiàn)在,我們還將通過(guò)一個(gè)具體的例子,讓你真正了解《起源》是如何改變了《刺客信條》系列的體驗(yàn)——在這里,我將要介紹的是一只名叫塞努(Senu)的獵鷹。
本作的“鷹眼視覺”效果將和前幾作大為不同,這里展示的是前作中的效果
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