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WOW5.0天賦設(shè)計(jì)理念,讓玩家更有選擇

發(fā)布時(shí)間:2012-01-09 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  7. “精通的重要性降低了”

  這些顧慮主要來(lái)自戰(zhàn)士、牧師、死亡騎士以及那些非混合職業(yè)(所有天賦都能擔(dān)當(dāng)同樣角色)。我們得出的結(jié)論是,許多玩家對(duì)精通的選擇基本上出于自己的個(gè)人喜好(“我想當(dāng)個(gè)使用冰系法術(shù)的法師”)或是技能循環(huán)(“我喜歡冰DK的輸出方式”)。當(dāng)前的團(tuán)隊(duì)副本增益/減益機(jī)制和精通特有技能是為了鼓勵(lì)團(tuán)隊(duì)構(gòu)成的多樣性,避免為了堆滿增益而每種職業(yè)角色招一個(gè)的固定模式。但是為了增加某個(gè)特定的增益效果而強(qiáng)行讓一個(gè)痛苦術(shù)轉(zhuǎn)成惡魔術(shù)(違背玩家本人的意愿)并不是一件好事。在《熊貓人之謎》中,我們希望能進(jìn)一步加強(qiáng)玩家在選擇角色方面的自由度。要求一個(gè)玩家使用雙天賦系統(tǒng)從輸出切換成坦克是可以理解的,但為了能多一個(gè)減益效果而要求別人把邪惡洗成冰霜并不是我們想助長(zhǎng)的行為。

  當(dāng)然,在新資料片中依然會(huì)有許多的精通特有技能,但總得來(lái)說(shuō)會(huì)比如今少一些。我們希望你選擇精通的理由僅僅是出于你喜歡它的循環(huán)或機(jī)制?;鸱ň褪潜簟Ⅻc(diǎn)燃和法術(shù)連擊。冰法是碎冰連擊和水元素。奧法是控藍(lán)和奧沖層數(shù)控制。

8. “新東西才是好的”

  這是個(gè)很微妙的問(wèn)題。尤其是我們給術(shù)士和德魯伊加入了許多新的概念天賦,僅僅因?yàn)槲覀冇X(jué)得他們有這個(gè)需要。我們自然希望每個(gè)資料片都能加入些新的機(jī)制,讓游戲變得更加新鮮,但我們也不想為改而改,無(wú)限制地?fù)Q掉那些經(jīng)歷了長(zhǎng)期考驗(yàn)的有趣天賦。劍刃風(fēng)暴還是很有趣的。身心合一也是。暗影步的擁護(hù)者也很多。

  從一個(gè)設(shè)計(jì)師的角度來(lái)看,一個(gè)新的概念天賦/技能的半衰期是相當(dāng)短的。你知道當(dāng)你買(mǎi)來(lái)一部新車(chē),然后開(kāi)出去給秀的時(shí)候,它的價(jià)值就已經(jīng)瞬間大跌了嗎?新的游戲理念也大抵如此??吹揭粋€(gè)全新的東西總是很刺激的,但是這種激動(dòng)并不會(huì)持續(xù)太久。我懷疑就連《熊貓人之謎》上線以后,我們?nèi)匀粫?huì)看到許多類(lèi)似“德魯伊什么時(shí)候才能有新花樣?這些東西我們?nèi)ツ晔辉戮涂催^(guò)了!”的說(shuō)法。

  我們眼下的目標(biāo)是給每個(gè)職業(yè)做出18個(gè)新天賦。我們希望這18個(gè)天賦都是有趣的,能結(jié)合新舊天賦的益處。不過(guò)請(qǐng)不要把“醒目”和“好”混為一談,我們也在努力使自己不要落入這個(gè)陷阱。

  9. “你們每個(gè)資料片都重做一次天賦,不要在折騰我們了”

 

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  這個(gè)說(shuō)法和上面剛好相反,但同樣微妙。畢竟極端化(不管是讓它僵化不變還是讓設(shè)計(jì)師不停搗騰這個(gè)游戲)不是件好事,而每個(gè)玩家(包括設(shè)計(jì)師!)對(duì)極端的界定并不一致。在《大地的裂變》中,我們?cè)囍鴮?duì)天賦系統(tǒng)誕生時(shí)就潛在的一些問(wèn)題進(jìn)行了修補(bǔ)。我們那時(shí)就已經(jīng)考慮在《大地的裂變》中使用《熊貓人之謎》的天賦機(jī)制,但我們也同樣考慮到了這樣大的改動(dòng)將會(huì)對(duì)玩家群體造成過(guò)度的沖擊,因此還是先保留了原有的核心架構(gòu)。這一妥協(xié)的結(jié)果就是,潛在問(wèn)題根本就沒(méi)有得到修復(fù)。所以我們希望這次能用一個(gè)全新的設(shè)計(jì)來(lái)徹底解決它們。當(dāng)然,我無(wú)法保證到了6.0、7.0甚至更久以后我們?nèi)詴?huì)沿用這一機(jī)制。但我們希望在今后很長(zhǎng)一段時(shí)間里,都不用再進(jìn)行像這次這樣大的改革了。

  一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,想要一直充滿活力就必須隨著時(shí)間去改變。對(duì)于付費(fèi)網(wǎng)游來(lái)說(shuō)尤其是如此,玩家既然付了錢(qián)繼續(xù)玩,就有權(quán)要求看到一些新的東西。我覺(jué)得我們沒(méi)必要抓著一個(gè)失敗的設(shè)計(jì)不放,不管這個(gè)設(shè)計(jì)有了多么悠久的歷史。就像我們上次聊的,我們會(huì)盡量把那些大的設(shè)計(jì)變革保留到新資料片里,但我們DNA不允許我們把明明能做到A+的東西一直留在B-。

  10. “你們什么都是拍腦袋決定,從來(lái)不管我們?cè)趺聪搿?/strong>

  回答錯(cuò)誤,下一個(gè)!

  我說(shuō)過(guò)幾百次,好的游戲(其實(shí)也不只是游戲)不是靠全民投票做出來(lái)。我們的設(shè)計(jì)反饋流程是為了能作出更明智的決定。開(kāi)發(fā)者會(huì)作出我們認(rèn)為適合這個(gè)游戲的決策,而這些決策是在參考了玩家對(duì)此的反饋(好玩或不好玩)的基礎(chǔ)上作出的。如果你希望提交最佳的反饋,請(qǐng)用語(yǔ)盡量簡(jiǎn)練(我們收到的反饋太多了),敘述盡量明確(你為什么不喜歡某些東西),也不要擅自代表所有人(游戲設(shè)計(jì)和美術(shù)類(lèi)似,通常都是很主觀的東西)。而如果我們沒(méi)有采納你的建議,也請(qǐng)不要失望——因?yàn)檫@本來(lái)就是不現(xiàn)實(shí)的期望。

  不要被論壇討論時(shí)常見(jiàn)的“回音室效應(yīng)”所造成的“共識(shí)”給誤導(dǎo)了。最重要的是記住我們需要考慮對(duì)所有人來(lái)說(shuō)都有趣的東西,而不僅僅是針對(duì)你的角色。

  很快是多快?

  另外需要記住的一件事是:在游戲中實(shí)際去嘗試一些天賦和紙上談兵是有很大差別的。許多決定都是在我們?cè)谟螒蛑袦y(cè)試了實(shí)際的升級(jí)流程和游戲體驗(yàn)后才作下的。等我們進(jìn)入內(nèi)測(cè)階段后,你們當(dāng)中的一些玩家將能給我們提供一些更具體的反饋。我們理解這一點(diǎn),所以會(huì)盡快推動(dòng)內(nèi)部測(cè)試的準(zhǔn)備工作。與此同時(shí),請(qǐng)盡情享受《暮光審判》。

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