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發(fā)布時間:2016-03-16 14:44 來源:互聯(lián)網(wǎng)
孤島驚魂原始殺戮-優(yōu)缺點與感想
收起總評
FarCry Primal:野性之心
優(yōu)點
+迄今為止最為狂野與血腥的FarCry
+育碧在有關(guān)于原始時代上的一些考究和執(zhí)著值得肯定(比如自創(chuàng)語言)
+喜歡前作的狩獵?本作就是專門強化了這部分
+石器時代與原始的Oros大地
+探索,馴獸部分與夜間氣氛絕佳
缺點
-所有作為賣點的系統(tǒng)都太過簡化
-畫面原地踏步且多人與Coop部分一刀切
-劇情薄弱
孤島驚魂:原始殺戮是一款散發(fā)著原始粗獷之美的作品,它將玩家重新帶回了上古的石器時代,并刻畫了一個壯闊雄偉的的歐羅斯大陸并讓玩家沉浸于其中,創(chuàng)造了不少那個時期才有的獨特游戲體驗,諸如馴獸狩獵,部落建造,石器時代特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等,結(jié)合本作的特定背景,原始殺戮是一款強化了以往傳統(tǒng)FarCry作品中作為副業(yè)的狩獵以及收集系統(tǒng)的作品,游戲中設(shè)置的大背景以及任務(wù)需求讓你一直有更強動力的去收集以及探索和征服,參與到原始人的戰(zhàn)斗體驗也與前作大相庭徑,傳統(tǒng)系列游戲中一直存在的支線任務(wù)和可收集物品也充斥著整個游戲,喜歡3 4相關(guān)內(nèi)容的玩家依然不會感到失望。
但非??上У氖牵诮?jīng)過了3與4的大成功后,原始殺戮也丟掉了一些它們的優(yōu)點,雖然原始時期的戰(zhàn)斗體驗非常獨特,但還是受限于背景,武器設(shè)定非常貧乏,而在傳統(tǒng)FarCry作品中,嘗試不同的武器套路攻陷據(jù)點與暗殺也是游戲中的閃光點之一,而且原始殺戮本該借著這個獨特的題材在某些方面走的更遠,做的更好,但實際游戲卻給了玩家一種淺嘗輒止的感覺,很多作為賣點的系統(tǒng)都只能帶來簡單短暫的快樂與新鮮感,不能深究,比如馴獸系統(tǒng),在游戲的初期馴服那些食肉的野獸有很大的成就感,可惜的是在游戲的后面大部分流程,并不會出現(xiàn)更多的新花樣,而且可以馴服的數(shù)量也并不多,馴服手段也過于簡單,可供狩獵的數(shù)量也不夠多,而且比起收集材料的部分和樂趣方面來說,狩獵在中后期還是趨于雞肋的問題讓人覺得十分不應(yīng)該。
與此同時,作為近幾年以反派和曲折劇情聞名的系列,原始殺戮的劇情顯得過于簡陋了,游戲流程中充斥著過目即忘的角色,反派表現(xiàn)也非常平庸,整體主線劇情中沒有了以往作品中那些驚險刺激的場景或是狡詐陰險的斗爭,原始殺戮的劇情就一直遵循著游戲一開始告訴你的:擊敗敵人收復(fù)族群這個簡單的目標,整體故事就這么波瀾不驚的結(jié)束了,沒有印象深刻的反派,沒有可以詳細考究的幕后故事,沒有令人糾結(jié)的選擇,原始殺戮的故事就像它自己的名字Primal一樣,原始簡單,沒有任何令人可以細細回味的地方。
游戲中的反派動機倒也很純粹,可惜的是反派之間也沒有更多的交互和聯(lián)系
推薦方面:
孤島驚魂:原始殺戮是一款題材非常新穎的作品,市面上并沒有類似的3A級游戲,而絕佳的游戲場景與傳統(tǒng)FarCry作品的游戲機制結(jié)合效果也非常好,若是你對石器時代感興趣,亦或是想體驗一把原始人互毆的感覺,又仍對3 4中的優(yōu)點:傳統(tǒng)收集,狩獵,探索等要素依然非常喜歡的話,原始殺戮也能夠滿足你的需求,且本作中的探索與那種生存的氛圍在背景的加成下變的更強了,絕對是喜歡該類內(nèi)容的玩家不能錯過的游戲。
史前時代本身就是最大的賣點
不推薦方面:
孤島驚魂:原始殺戮雖然在題材上發(fā)生了極大的變化,但是就像是一款糕點店的新式餡餅,把外表的糖漿換成一層全新的,可是內(nèi)心的餡料完全一樣,雖然這個餡餅本身味道十分好,也有許多的擁簇者,但是核心體驗幾乎與前作相同,本作的新特色也像這款糕點表面的糖衣,能帶給你一小會的獨特味覺刺激,但是當這薄薄的糖衣褪去之時,接下來的體驗依然是熟悉的味道,這些新系統(tǒng)有他們的獨特之處,但是過于浮淺和簡陋,當你欲求更多的時候,游戲本體充斥著的大部分剩余內(nèi)容仍舊是3 4的那一套,而且3 4本身做的也十分完善,如果你只是為了這些,或者已經(jīng)對傳統(tǒng)的那一套感到有些厭倦了,那么原始殺戮并沒有什么值得你特別關(guān)注的地方,而且從內(nèi)容上來看,貧乏的武器設(shè)定,重量不重質(zhì)支線任務(wù),薄弱的劇情,多人與Coop的缺乏都讓原始殺戮相對前作看起來更像是一款大型資料片,如果你是那種不急著玩又有那種玩游戲要值回票價的玩家的話,原始殺戮打折入更好,內(nèi)容充實的3和4仍然是那些沒接觸該系列玩家的最佳選擇。
彩蛋
Urki這個角色來自FarCry系列中的Hurk,而他居住的房子旁邊有很多猴子,而第一個任務(wù)幫助Urki飛行的梗則明顯指的是同公司刺客信條的信仰之躍。
本作的一處洞穴中文名為血蜥蜴(與Blood Dragon有聯(lián)系)而實際內(nèi)容則是閃光的恐龍化石,并且有趣的是,2013的該作也在游戲本體內(nèi)容中提供了一些類似馴服血龍的橋段。這可能是FarCry Primal制作組關(guān)于馴獸概念的最初嘗試。
個人感想
原始殺戮目前Metacritc評分77居于整個FarCry系列中墊底,這是一款素質(zhì)扎實,不過不失的游戲,在AC系列受到了近幾年的低口碑導(dǎo)致拖累了銷量,育碧決定暫時停止AC的年貨化,但是這樣一來必然要有新的繼任者,于是近年來口碑銷量還算不錯的FC系列便成為了育碧的另一扛把子作品。
FarCry:Primal距離上一作的推出時間相隔并不長,這樣的推出速度也是因為育碧制作組本身對于這種套路的駕馭非常擅長,加上育碧的制作組在整個業(yè)界內(nèi)算是規(guī)模非常大的,因此育碧也算是少數(shù)幾個能按照這樣速度一直推出3A級開放世界游戲的制作商了,可惜的是這樣的公式化套路不會有太大的變數(shù)和創(chuàng)新,從原始殺戮來看,發(fā)展軌跡似乎有了一絲相似性,游戲的整體核心機制幾乎沒有變化,你會發(fā)現(xiàn)幾乎所有的任務(wù)模式不過是套上了一層原始人的皮,各種人物動作與音效也幾乎與前作如出一轍,最令人失望的在于那些新要素都過于浮淺,甚至本作最重要的生態(tài)環(huán)境與狩獵系統(tǒng),本身這個狩獵要素也是育碧一個額外的收獲,就如同AC3中的海戰(zhàn)在受到了不少的好評后,AC4成為了單獨強化了海戰(zhàn)這個主題的續(xù)作,原始殺戮也一樣,可惜的是比起育碧在AC海戰(zhàn)系統(tǒng)上的調(diào)節(jié)與變化上,原始殺戮關(guān)于狩獵和生態(tài)系統(tǒng)的進化相比之下就像是隔鞋瘙癢,你甚至?xí)l(fā)現(xiàn),本作雖然設(shè)在原始時代,但本作幾乎出現(xiàn)的所有生物在前作都能找到相同的動作模式,也就是說本作連本該成為亮點的生態(tài)和狩獵方面也可以用套了層皮來形容(好歹3-4的時候還加入了諸如鷹,大象,蜜獾,好幾種新行為的生物,你再想想原始殺戮?)即使猛犸象和劍齒虎的動作也不過是前作老虎和大象的動作模式,4還不是以狩獵為重點的游戲,反倒是原始殺戮幾乎沒有任何實質(zhì)變化,著實令人失望。
比起這些看上去止步不前的游戲系統(tǒng),從原始殺戮來看,F(xiàn)arCry與AC系列的相似之處還在于它們雖然在核心游戲機制上沒有大變化,但是每一作都會著重于刻畫不同的環(huán)境,有許多人雖然對著年貨化的AC系列感到厭倦,但是每個新作的獨特的文化背景和時代設(shè)定都令不少人沉迷,而育碧也確實懂得如何創(chuàng)造一個美麗與生動的開放世界,只不過與AC系列每次不同的是,F(xiàn)C系列更擅長表現(xiàn)不同的大自然環(huán)境,從1/3的熱帶小島風(fēng)光,2的非洲大草原,4里的高山他鄉(xiāng)再到原始殺戮的上古叢林冰川,每一作的風(fēng)景都有它獨特的魅力,F(xiàn)arCry系列發(fā)展至今,也像AC一樣,光是靠著獨特的地點設(shè)置就能吸引許多人,畢竟,你在市面上也找不出類似的代替品了。育碧給該系列貼的一系列標簽和核心思想也變成了:人與大自然極惡之地抗爭,生存,探索等,孤島驚魂:原始殺戮是一個在這部分進行了更遠探索的作品,但是嘗試卻過于浮淺,它不是一個DLC,但是內(nèi)容上的做出的創(chuàng)新變化卻也有一種也比正作稍遜一籌點的感覺,所幸,原始殺戮并不是真正的FarCry 5,真正的FarCry 5目前進度還很低,期待育碧能在下一作重新定義這些要素,并帶來真正的創(chuàng)新,更好的詮釋該系列真正出色的要素,就如同F(xiàn)arCry 3帶來的驚艷一樣。
幾點需要注意的
孤島驚魂:原始殺戮是DLC還是正作?
很明顯的,孤島驚魂:原始殺戮與近幾年推出的其他孤島驚魂作品都不大相同,甚至來說,這一作都很難稱的上是第一人稱射擊游戲,而從推出時間上來看,距離上一作孤島驚魂4的時間也不長,從這方面來講似乎更符合大型資料片而不是DLC的說法,也可以看做育碧把有關(guān)傳統(tǒng)FC系列游戲中存在的亮點單獨拿出來增強的試水作。至于有些人也許從主標題沒標數(shù)字來斷定不是正統(tǒng)作品也不完全正確,參考AC4后的續(xù)作ACU同樣沒有標數(shù)字,但它毫無疑問是正統(tǒng)的下一代作品,當然原始殺戮處于另一個比較特殊的例子,因為育碧內(nèi)部確實還存在另一個真正的FC5.
關(guān)于孤島驚魂:原始殺戮的評分與血龍
本次孤島驚魂:原始殺戮的評分相較以往作品較低,當然不只是IGN的評分,而是Metacritc的綜合統(tǒng)計網(wǎng)站上,大多數(shù)媒體的評價均不如前作,于是很多人也許認為本作性質(zhì)更類似血龍這樣的DLC,因為題材較為新穎而且與其他FC作品差別較大,受到低評有失公允,但需要注意的是,血龍是相距FC3后不久發(fā)布的,而且從宣傳攻勢和游戲售價上來看,20美元定價的血龍與60美元定價的原始殺戮沒有任何必要比較的意義,60刀的定價等于傳統(tǒng)FC正作,以及傳統(tǒng)3A級別游戲的售價,因此它的評價也應(yīng)該照著3A級別游戲來參考,而不是血龍,而且今非昔比,血龍推出的時候,許多人對于FC3的體驗尚感到意猶未盡,且新穎的題材和瘋狂的設(shè)定,這些大膽創(chuàng)新的要素贏得了玩家的喝彩,如今中間時隔了一次正統(tǒng)續(xù)作孤島驚魂4,很難說玩家們還會像當初那樣對什么大搞新穎題材或是新加入的游戲元素感到當初那么大的欣喜了,更別說原始殺戮從許多方面身上仍然帶有前作的強烈即視感,因此,本作評分上不太理想也可以理解(講的直白一點就是,血龍是DLC,從價格上就看得出來,沒人會拿3A的要求去評測和要求一款DLC,但原始殺戮是一款3A游戲,評判標準自然更高)
刻畫不同的大自然場景已經(jīng)成為育碧最拿手的套路,希望下一次FC正統(tǒng)作品能看到內(nèi)核上的變化與它的外表一樣大
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