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《孤島驚魂》孤島驚魂全系列作品特點特色回顧

發(fā)布時間:2016-03-16 14:44 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  孤島驚魂4

  FarCry4

  孤獨的高山之王 (Metacritc 85/100)

  +Pagan Min與一眾反派出色的表現(xiàn)

  +Kyrat,美麗的高山國度

  +Coop模式有所進步

  +迄今為止正統(tǒng)FarCry作品中的集大成者

  +支線任務,武器,狩獵部分更為完善

  -存在感低落的主角Ajay Ghale

  -多人模式概念新穎但是缺乏打磨

  -內容扎實但是缺乏創(chuàng)新

  繼FarCry 3和半路殺出的奇葩DLC血龍都大獲成功后,續(xù)作也是板上釘釘?shù)氖铝耍谑怯淘?014年推出了正統(tǒng)續(xù)作FarCry 4。

  FarCry 4的地點又再次變更,來到了之前作品從未涉足的高山國度Kyrat,這里有著獨特的雪山高原風光以及諸多的宗教建筑,育碧在如何創(chuàng)造一個美麗的開放世界上又給玩家展示了一個完美的例子,這個神秘的Kyrat地區(qū)有著太多值得你探索的地方,畫面觀感絲毫不差于3代的海島。

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  在系統(tǒng)和游戲性上,F(xiàn)arCry 4幾乎沿用了3代,這多少會給人一些類似資料片的感覺,但好在3代的系統(tǒng)本身很成熟,而且血龍從長度和制作規(guī)模上也不算是3A級的正統(tǒng)體驗,很多玩家還是渴望著FC3的真正續(xù)作體驗,于是便也沒有太多抱怨的聲音。

  4代在系統(tǒng)上變化不大,但是做出了相對的優(yōu)化和調整,敵人種類更多,有了飛行載具,玩家喜歡狩獵部分?這一作野生生物更多,并且你還可以騎大象作為自己的戰(zhàn)術之一,并且使用誘餌讓野生動物攻擊你的敵人也是將這個野生生物部分更好的融入了游戲整體,并且配合上本作的高山地區(qū)設定,加入鉤鎖設定,收集品與支線任務數(shù)量也大幅增加,其中較為高質量的支線任務也有幾個,有關香格里拉的幻覺關卡制作的非常出色,同時玩家喜聞樂見的各種哨卡挑戰(zhàn)也變得更多,并且引入了難度更高的要塞,而且新加入的競技場系統(tǒng)可以讓喜歡戰(zhàn)斗的玩家完全沉浸,總之4代在沒有對3代基礎系統(tǒng)大動手腳的情況下,不那么激進的加入了幾種新的要素輔佐,讓游戲仍然保持了原作大部分好評部分的同時又有一點新體驗。

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  相比3代的Vaas,本作的大反派Pagan Min同樣也具有非常強的人格魅力,得以于他的出色演出,給了玩家一個想要了解背后故事的動力,但是相對的比起前作的主角,Ajay Ghale在故事中的表現(xiàn)卻缺乏那種逐漸漸變的過程和動機,顯得有點像任人擺布的木偶。

  就好像3代回歸了1代的部分設定一樣,4也回歸了2代中的一些設定,比如陣營選擇,雖然勢力差別并不像2代那樣完全敵對,因為Amita和Sabal都是黃金之路的成員,但是他們之間互相的性格和想法的不合加速了分歧,你也要從他們之間選擇,提供的任務也不同,與此同時游戲中回歸的迫擊炮和疑似暗示2代的黑人角色朗基努斯等等似乎也在致敬2代。

  與前作完全與主線人物無關的Coop模式相比,本作你可以選擇你的小伙伴作為2P扮演Hurk與你一起探索這個未知的美麗國度,這種Coop模式更適合與親朋好友游玩,多人模式則變成了5V5的非對稱對抗,2方的能力完全不一樣,一方是可以采用現(xiàn)代武器和載具的黃金之路,另一邊則是繼承了神秘能力的獵人,這個模式很有新意,他也似乎是FarCry 4在整個游戲部分做出改變最大的一處了,但是游戲節(jié)奏和細節(jié)上缺乏打磨,最終還是趨于平庸。

  FarCry 4是一款繼承和回應了FC3玩家期待的作品,育碧也很穩(wěn)重的選擇了沒有對游戲核心機制進行大刀闊斧的改造,而是加入更多的點綴,同時將精力放在了刻畫游戲的場景上,這部作品是傳統(tǒng)題材的FarCry 系列截止目前體驗最為完善的,系統(tǒng),畫面,優(yōu)化,玩法上都無可挑剔,但也因為這樣它的體驗并沒有帶來太多的新意,而且本質上的育碧公式化沙盒玩法可能會導致一些玩家的審美疲勞,支線任務質量總體還是不高,過多的收集和重復支線還是填充了游戲的大部分時間。

  歷史定位:FarCry 系列截止目前最成熟的作品,如果你之前沒有接觸過,那么可以嘗試從這一作或是3開始,它的系統(tǒng)完善,也不像血龍和原始殺戮那樣在題材上標新立異,可以給你帶來最傳統(tǒng)完善的FC系列游戲體驗。

  發(fā)完收工,希望對大家有所幫助,此外,系列回顧不討論那些真正外傳性質的作品,比如說FarCry的主機版孤島驚魂:本能之類的。

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