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發(fā)布時間:2016-02-25 17:07 來源:互聯(lián)網(wǎng)
下面我們給每項屬性一個評分基準:
距離:
這個項不參與評分,但是設計上要符合一個原則,就是近戰(zhàn)技能的生效位置要在1、2位上,如果在3、4位上,則技能使用后會導致英雄移位。
精準基值:
精準修正平均收益率(283.33%)*100*技能值
傷害修正:
傷害修正平均收益率(150%)*100*技能值
暴擊修正:
暴擊修正平均收益率(238.76%)*100*技能值
速度:
速度對于英雄的起手快慢的影響不是必然的,類似夢幻的亂敏,速度值越高就越可能先手。計算公式可能為:10面篩子ROLL點+基礎速度值+修正值。
先手的優(yōu)勢還是在先對手一步造成傷害,也就是說可以用影響傷害的數(shù)值來做為平價標準,我們就用上面得到的輸出傷害收益率,也就是224%。
速度修正值*(1+224%)
AOE:
(1+224%)*AOE數(shù)量(最大為3)
DEBUFF:
傷害修正平均收益率(150%)*100*(DEBUFF概率*DEBUFF傷害*持續(xù)回合)/英雄標準傷害(1級技能對應1級武器,5)
眩暈:
眩暈一回合,怪物就失去了造成傷害的能力,假設怪物能力和玩家能力一致,我們就直接用玩家的輸出傷害收益率來計算
輸出傷害收益率(224%)*100*眩暈率
標記目標:
這個屬性很難量化,帶有針對標記目標傷害加成的技能配合才會生效,和傷害修正有一定相似性,不過是不穩(wěn)定收益,就用傷害修正收益的一半來算吧。
傷害修正平均收益率(150%)*100/2
敵方防御:
假設怪物能力和玩家能力一致,直接用玩家的防御收益率。
-防御傷害收益率(894.22%)*100*防御值
自己:傷害
傷害修正平均收益率(150%)*100*技能值
自己:暴擊
暴擊修正平均收益率(238.76%)*100*技能值
自己:精準
精準修正平均收益率(283.33%)*100*技能值
自己:防御
防御傷害收益率(894.22%)*100*防御值
自己:治療
這里本來不談論治療技能的收益的,但是一些進攻技能額外帶了治療能力,如果不計算的話,會影響這些的技能的收益。治療就按少受到了一次攻擊計算的話,加入怪物和玩家能力一致,也可以使用輸出傷害收益來計算
輸出傷害收益率(224%)*100*(治療值/英雄平均生命值(20))
自己:清除DEBUFF
自己:抗性值/抗性屬性(如流血、枯萎)
不穩(wěn)定收益
傷害修正平均收益率(150%)*100/2