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發(fā)布時(shí)間:2011-09-10 來源:
敏捷:
敏捷比較特殊,敏捷提供的傷害和防御的效果同力量和智力是如出一轍的。但是敏捷既不提供回血,也不提供回藍(lán),這也就意味著弓箭手如果不點(diǎn)力量也不點(diǎn)智力的話,就會(huì)陷入受傷了回不了血,沒藍(lán)了用不了技能只能嗑藥的窘境?;匮€好辦,有技能和裝備來擬補(bǔ),回藍(lán)就成了弓箭手的一大難題,主要的解決辦法是點(diǎn)出至少五點(diǎn)的降低技能消耗的技能,并在武器上附著吸藍(lán)效果的附魔。因?yàn)槲淦鞯母侥谖缓苡邢?,所以弓箭手為了可持續(xù)發(fā)展,就要犧牲或者吸血或者暴擊或者進(jìn)一步加強(qiáng)傷害的效果了。
敏捷對(duì)應(yīng)的特性是heightened reflexes。簡(jiǎn)稱HR。HR這個(gè)數(shù)值對(duì)于戰(zhàn)士和弓箭手非常重要。效果是當(dāng)你暴擊的時(shí)候?qū)Ρ舻膫M(jìn)行加成,最高可以達(dá)到75%的加成。暴擊的加成是100%,如果你HR堆到75%的時(shí)候暴擊傷害就是原本傷害的3.5倍。一個(gè)1000的傷害在HR75%的情況下就變成了3500的傷害。因此,HR就成了弓箭手輸出的基礎(chǔ),同樣也是戰(zhàn)士增加傷害最直接的方式。對(duì)于弓箭手而言,因?yàn)橹鼽c(diǎn)敏捷,所以堆滿75%的HR是很簡(jiǎn)單的,但是對(duì)于戰(zhàn)士而言,無論是加敏捷還是用符文鑲嵌,HR都盡量堆高。不得已的情況下,為了輸出還要適當(dāng)裝備弓箭手的飾品。有的項(xiàng)鏈或者耳環(huán),加了10點(diǎn)敏捷又加了10點(diǎn)HR,也就相當(dāng)于一口氣給你加了20點(diǎn)的HR。
特別提示;
神界2最為特別的地方就是神界2對(duì)于傷害的表示。對(duì)于武器而言,分為物理武器還有魔法武器。對(duì)于平砍而言,主要分為近戰(zhàn)傷害和遠(yuǎn)程傷害。但是因?yàn)槲淦鱾︻愋偷木壒剩偌?xì)分下去還可以分成近戰(zhàn)物理傷害,遠(yuǎn)程物理傷害,近戰(zhàn)魔法傷害和遠(yuǎn)程魔法傷害,所以就平砍而言其實(shí)有4種傷害。在傷害那欄,物理傷害就是括號(hào)外的數(shù)值,魔法傷害就是括號(hào)里的數(shù)值。這里的無論是物理還是魔法傷害都能對(duì)目標(biāo)造成實(shí)際的傷害,并且疊加起來。
選擇一個(gè)既沒有物理防御又沒有魔法防御的怪物,比如說小雞。100物傷100魔傷的武器,平砍一下就是200的傷害。
切記!切記!再切記!這里的魔法傷害是徹頭徹尾的武器傷害,和魔法師的法術(shù)根本沒有一點(diǎn)關(guān)系。你拿著100魔法傷害的武器去放魔法,也不會(huì)為你的法術(shù)增加100的傷害,但是拿去砍人,卻能確確實(shí)實(shí)的多出100點(diǎn)的傷害。
力量影響近戰(zhàn)物理傷害,100點(diǎn)力量會(huì)對(duì)近戰(zhàn)物理傷害造成50%的傷害加成。敏捷影響遠(yuǎn)程物理傷害,加成同樣是100點(diǎn)50%,換句話說就是沒點(diǎn)敏捷提供0.5%的傷害加成。智力影響所有的魔法傷害,對(duì)于武器傷害而言,無論你是近戰(zhàn)的還是遠(yuǎn)程的都會(huì)加成,數(shù)值一樣是50%。
所以拿到一把魔攻很高的武器不要認(rèn)為這是法師的武器,只要你的戰(zhàn)士或者弓箭手智力很高,那么傷害就不會(huì)低。
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