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發(fā)布時(shí)間:2016-01-12 12:22 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
張弛有度而且豐富的戰(zhàn)斗
除了雖然沒(méi)什么變化但體驗(yàn)變得相當(dāng)不錯(cuò)的開(kāi)放世界以外,《崛起》最大的變化就是大幅度豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
雖然自動(dòng)吸附的掩體非常奇怪、持槍的戰(zhàn)斗動(dòng)作莫名其妙、潛性系統(tǒng)不痛不癢、閃避反擊系統(tǒng)設(shè)計(jì)的就跟有毛病一樣,《崛起》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)依然要比前作好上非常非常多。
新借鑒來(lái)的戰(zhàn)場(chǎng)臨時(shí)制造系統(tǒng)雖然不怎么科學(xué),但用起來(lái)歡樂(lè)至極;處決動(dòng)作和暗殺動(dòng)作變得更加豐富、更有力量、更嚇人(雖然不怎么像古墓麗影但)更爽快;舊的武器系統(tǒng)也變得更有可玩度,無(wú)論你喜歡弓箭、步槍、手槍還是霰彈槍?zhuān)寄艽虻脽釤狒[鬧。
《崛起》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本上達(dá)到了“非極端難度下任何風(fēng)格的打法都能玩得很樂(lè)呵”的程度。為了達(dá)成這一效果,水晶動(dòng)力的努力是方方面面的:比如蠢得恰到好處的敵人AI(如果你放松警惕絕對(duì)會(huì)死的非常慘),喪心病狂程度點(diǎn)到為止的手雷密度(正好足夠不讓你蹲死在掩體里),還有雖然不怎么合理但也不會(huì)特別簡(jiǎn)單的視野系統(tǒng)(讓潛行有了點(diǎn)難度,更多的時(shí)候是讓你不耐煩地直接開(kāi)打),等等等等的這一切加在一起,就讓《古墓麗影崛起》的戰(zhàn)斗很少單調(diào),不會(huì)喧賓奪主影響探索體驗(yàn)和劇情演出,而且總能在玩家感受到煩躁之前結(jié)束。
在你真正通關(guān)之后回頭想想,不得不說(shuō)《崛起》的戰(zhàn)斗情節(jié)設(shè)計(jì)得處心積慮,絕對(duì)稱得上張弛有度,能提供非常良好的調(diào)劑作用。
絕對(duì)稱不上巧妙的設(shè)定
與《古墓麗影9》后期有些失衡的游戲節(jié)奏相比,《崛起》的整體游戲體驗(yàn)非常流暢,其中費(fèi)盡心思提升的戰(zhàn)斗體驗(yàn)肯定有一部功勞在里面。但總的來(lái)說(shuō),它并沒(méi)有優(yōu)秀到值得在前期宣傳時(shí)單獨(dú)拿出來(lái)作為一個(gè)核心單元來(lái)講解的程度,它是讓故事豐滿起來(lái)必不可少的填充物,但并不能稱之為整個(gè)游戲的亮點(diǎn)所在。
但顯然水晶動(dòng)力在這個(gè)要素里傾注了大量的心血——為了能合情合理地在考古探險(xiǎn)流程中插入與人的戰(zhàn)斗,它甚至不惜塑造一個(gè)“圣三一會(huì)”這樣神秘的大規(guī)模軍事組織來(lái)與勞拉對(duì)立。在《崛起》中這個(gè)組織的演出表現(xiàn)還算完美,但這樣一個(gè)架構(gòu)在俗套陰謀論之上的組織很可能會(huì)是一個(gè)極為糟糕的伏筆,最終將全新重啟之后的《古墓麗影》劇情拖向俗套的深淵。
探險(xiǎn)隊(duì)模式:有趣,但還不夠
探險(xiǎn)隊(duì)模式是一個(gè)體驗(yàn)還算不錯(cuò)的點(diǎn)子,在卡牌系統(tǒng)的支持下,它至少給予玩家一個(gè)不錯(cuò)的理由來(lái)重復(fù)地進(jìn)行游戲。但和那些玩起來(lái)很有趣的挑戰(zhàn)模式相比,探險(xiǎn)隊(duì)模式中強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的遺民反抗模式相當(dāng)乏味,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的豐富完全不能支持這樣一個(gè)重復(fù)接任務(wù)然后四處戰(zhàn)斗的模式——這看起來(lái)更像是一個(gè)多人合作內(nèi)容。
除非水晶動(dòng)力能找到《古墓麗影》系列除了勞拉的歐派和呻吟以外真正意義上的核心競(jìng)爭(zhēng)力,否則這個(gè)系列必將達(dá)到瓶頸——當(dāng)然,從《古墓麗影9》到《崛起》的表現(xiàn)來(lái)看,這個(gè)瓶頸離我們還很遠(yuǎn),因?yàn)樗梢岳^續(xù)提供更加充實(shí)的開(kāi)放世界體驗(yàn),更多的架空考古樂(lè)趣,和更多的服裝,更多的胸,和更多的呻吟。
微軟和水晶動(dòng)力的互相傷害
如果硬要說(shuō)《古墓麗影崛起》真的有什么地方做得非常糟糕的話,那必然是發(fā)售時(shí)間的確定了。
我不想說(shuō)《古墓麗影崛起》是一個(gè)DEADGAME,因?yàn)樗静粦?yīng)該有這樣的銷(xiāo)量。但如果硬要說(shuō)的話,我必須說(shuō)《古墓麗影崛起》——“死于頭鐵”。
為什么水晶動(dòng)力/史克威爾·艾尼克斯和微軟一定堅(jiān)持把《古墓麗影崛起》的發(fā)售日和《輻射4》定在同一天,以及為這么它的發(fā)售日離《光環(huán)5》這么近,我想這將會(huì)是困擾我很久的一個(gè)謎題。
我無(wú)法理解微軟對(duì)這部作品如此重視、甚至將之視作2015年微軟一線獨(dú)占作品的意義,雖然這的確讓《古墓麗影崛起》品質(zhì)不俗,但(即使作為一個(gè)古墓麗影系列的粉絲我依然要說(shuō))《崛起》的素質(zhì)難堪此任。
的確,作為限時(shí)獨(dú)占的作品,《古墓麗影崛起》擁有令人贊嘆的畫(huà)面表現(xiàn)力;拜Xbox One手柄性感到炸裂的手感所賜,控制勞拉挽弓射箭的感覺(jué)美妙到令人想哭——
但讓我們理智而客觀地說(shuō),如今走在復(fù)興之路上的《古墓麗影》真的是一個(gè)如此重量級(jí)的作品嗎?用一款賣(mài)相其實(shí)相當(dāng)平庸的開(kāi)放式世界游戲作為獨(dú)占作品,這真的很科學(xué)嗎?
一方面,崛起也許真的是古墓麗影重回一線大作的真正開(kāi)始,但直到目前的這作為止,它依然不是一個(gè)能“立得住”的作品,至少不是一個(gè)能被微軟托付的獨(dú)占大作。其素質(zhì)不足以成為獨(dú)占式的作品、游戲內(nèi)容也沒(méi)有獨(dú)占作品應(yīng)有的爆點(diǎn)和競(jìng)爭(zhēng)力,其次這本身就不是一個(gè)擁有獨(dú)占?xì)赓|(zhì)的游戲。
因?yàn)槿绻皇恰遁椛?》讓我暈得口吐白沫的話,我很可能真的會(huì)徹底錯(cuò)過(guò)這個(gè)游戲,而這個(gè)游戲明明素質(zhì)不俗——我想很多人已經(jīng)徹底地錯(cuò)過(guò)它了。
這其實(shí)很可惜,因?yàn)槿舨皇前l(fā)售在慘烈的11月份的話,顯然會(huì)有更多人意識(shí)到《古墓麗影崛起》的有趣之處。
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