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發(fā)布時間:2014-12-30 11:35 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:楓葉
四、對線技巧及常見英雄對線分析
風(fēng)女對線重點(diǎn)在于減免傷害和限制對方的移動及輸出。風(fēng)女的技能不適合輸出,但她可以給隊友制造良好的輸出環(huán)境。下面我分別從ADC和輔助對位的角度來分析風(fēng)女的對線情況。
(一)風(fēng)女優(yōu)秀的ADC搭檔
風(fēng)女屬于百搭型輔助,幾乎可以搭配任何ADC,很少有ADC搭配風(fēng)女會覺得特別蹩腳。我下面僅對和風(fēng)女契合度較高的ADC進(jìn)行說明。
(1)女警:女警+風(fēng)女組合是傳統(tǒng)的招牌組合了。女警強(qiáng)大的線上壓制能力和風(fēng)女強(qiáng)大的防御能力搭配在一起,在線上具有超強(qiáng)的統(tǒng)治力。這個組合在下路幾乎沒有天敵,是樣板式的組合。 (2)大嘴
:風(fēng)女在S4賽季重新在比賽上登場正是因大嘴而起,LPL賽場上卷毛用風(fēng)女輔助ADC大嘴打出了非常好的效果。大嘴是天生的短腿炮臺,大嘴所需要的正是風(fēng)女這樣善于防守的輔助。大嘴+風(fēng)女組合讓大嘴擁有非常舒適的輸出環(huán)境,即便碰上強(qiáng)勢的對線組合,也能相對安全地度過前期。 (3)盧錫安
:如果單憑拍腦門來臆想,盧錫安未必是和風(fēng)女最搭調(diào)的那一類ADC,但實(shí)踐效果證明這個組合十分不錯。這對組合在機(jī)動性和戰(zhàn)斗力方面都屬于中上等,不管是進(jìn)攻還是防守都沒有明顯的短板。
在我介紹上述組合的過程中,細(xì)心的朋友想必能發(fā)覺這樣一個問題:這些組合的爆發(fā)力都不夠強(qiáng),也就是說強(qiáng)殺能力不夠。我想這是風(fēng)女的特性使然,是十分正常的事情。畢竟選擇了風(fēng)女就意味著選擇了相對穩(wěn)妥的作戰(zhàn)方法,傾向于強(qiáng)勢對拼的輔助玩家更適合使用錘石和日女這樣的英雄。
(二)克制風(fēng)女的ADC
說完了優(yōu)秀搭檔之后,讓我們來說說克制關(guān)系。盡管風(fēng)女以防守能力著稱,但仍會在對抗某些ADC時顯得吃力。
(1)女警:女警是風(fēng)女的最佳搭檔,同時也是最強(qiáng)對手之一。風(fēng)女能很好地克制短手ADC,但對陣長手ADC時就會比較困難。 (2)希維爾
:雖然現(xiàn)在出場率不高,可一旦碰上玩的好的輪子媽,風(fēng)女的使用者就需要小心。輪子媽屬于長手、高消耗能力的ADC,同時E技能可以在關(guān)鍵時刻化解風(fēng)女的控制,是個難纏的對手。 (3)德萊文
:德萊文是一個另類,也是在單憑拍腦門臆想的情況下根本不會入圍的英雄。實(shí)戰(zhàn)中德萊文對風(fēng)女有很強(qiáng)的壓制作用,尤其在風(fēng)女這邊的ADC是個短手英雄時體現(xiàn)得更為明顯,幾乎被一路壓到底。如果對面選擇了德萊文而己方的ADC又是個短手,建議不要選擇風(fēng)女來輔助,選個布隆或錘石效果會好的多。
(三)風(fēng)女與主流輔助的對抗情況
風(fēng)女的優(yōu)勢在于可以抵御一些當(dāng)前流行的強(qiáng)勢輔助。缺點(diǎn)是只有免傷沒有治療,面對消耗類的組合時乏力。下面分析與幾個常見輔助英雄對線時的技巧,順序由易到難。
(1)日女------難度2星。風(fēng)女可以很好地反制日女的技能,E技能可以提供足夠的免傷,而后手Q技能可以中斷日女的連招。使用風(fēng)女對線日女時,己方ADC只要不出現(xiàn)重大走位失誤將會非常安全。在保護(hù)ADC的同時,可以在安全距離內(nèi)用普通攻擊打日女,既能消耗一定的血量又可以享受探云手天賦的金幣加成。日女和對面ADC到達(dá)6級后通常具備一套秒人的能力,這個時候要謹(jǐn)慎走位,同時和我方ADC拉開一定距離,保證兩人不被同時控制到。 (2)機(jī)器人
---難度2星。由于風(fēng)女在線上更傾向于防守且移動速度比較快,對抗機(jī)器人時的危險性也就比較小。如果對方機(jī)器人的走位侵略性比較強(qiáng),就需要和己方ADC溝通,以兵線為掩體多多消耗機(jī)器人的血量。一旦機(jī)器人的血量有所降低,就不敢輕舉妄動。如果對方機(jī)器人屬于守株待兔等待機(jī)會的類型,那就做好視野同時盡量保證安全距離即可。退一步說,即便真的被鉤到,只要健康狀態(tài)良好(通常打機(jī)器人時也不會出現(xiàn)太多消耗,要么健康度很好,要么一套被打見底),也有很大的機(jī)會可以逃生。 (3)婕拉
---難度3星。雖然婕拉從S4后期起出場率一直就不高,但季前賽小龍攻擊模式的調(diào)整讓婕拉的出場率有所抬頭,原因是她可以幫助團(tuán)隊以非常小的代價拿掉小龍。風(fēng)女對抗婕拉屬于均勢,注意躲閃E技能以及盡量規(guī)避小植物的傷害,會讓風(fēng)女在與婕拉的對抗中減輕很多壓力。 (4)稻草人
---難度3星半。稻草人和安妮一樣,都曾在輔助位風(fēng)靡一時,之后又漸漸消失。稻草人3級前的戰(zhàn)斗力(主要是消耗能力)比較強(qiáng),注意規(guī)避鋒芒,又或者己方為強(qiáng)勢ADC時可以選擇強(qiáng)殺稻草人;3到對線期結(jié)束都屬于僵持階段,只要注意留技能打斷稻草人的吸血就可以;雙方都到達(dá)6級后無需太擔(dān)心稻草人的大招,在敞亮的視野和風(fēng)女強(qiáng)大的控制技能面前,稻草人很難面對面跳出很具威脅的大招。 (5)琴女
---難度3星半。改版后的琴女消耗能力有了進(jìn)一步的提升,同時又兼具回復(fù)效果。風(fēng)女的使用者常常存在一個誤區(qū),即琴女消耗能力強(qiáng),那我就盡量猥瑣,以減少消耗。實(shí)際上根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),這樣不僅無助于對線,還會讓己方慢慢陷于被動局面。我認(rèn)為在用風(fēng)女和琴女對線時需要更多地主動應(yīng)戰(zhàn)。優(yōu)秀的琴女機(jī)師常常會利用走位壓迫對手,同時在極限距離用Q消耗。我習(xí)慣在讓自己進(jìn)入琴女的射程前先手施放Q技能,在琴女被擊飛時和己方ADC一齊集火。琴女的消耗半徑并不小,除非躲出經(jīng)驗(yàn)區(qū),否則很難保證不被消耗。與其這樣還不如主動出擊,這樣既能降低琴女帶來的消耗,又能讓對手將有限的法力值更多地用于治療而非進(jìn)攻。 (6)錘石
---難度4星。風(fēng)女對線錘石比對線日女略難,但依舊可以靠后手Q技能消除錘石的致命連招。錘石除了具有爆發(fā)力外還具有一定的消耗能力,所以盡量少用普通攻擊打錘石,一般來說自己的損耗會比對面高。錘石和對面ADC到達(dá)6級后通常也具備一套秒人的能力,同樣需要謹(jǐn)慎走位并和我方ADC拉開距離。其實(shí)如果僅看對線強(qiáng)度,我認(rèn)為錘石的難度也就只有3星到3星半之間??扇绻闵蠠艋\的能力,錘石就是當(dāng)之無愧的4星對手,也就是較難對付的對手。和錘石對線時一定需要全程神經(jīng)緊繃,不光要注意他的鉤子,還要觀察兵線以及周邊的視野情況,更甚者有時候需要猜測他的演技。我認(rèn)為對戰(zhàn)錘石最難的地方是根據(jù)對手的動作判斷敵方打野是否在附近,在這點(diǎn)上一旦判斷失誤,結(jié)果很有可能是搭進(jìn)去兩條人命。 (7)人魚
---難度4星。人魚是當(dāng)前版本的熱門輔助,同時具備消耗能力、回復(fù)能力和控制能力。和琴女不同,人魚的消耗和回復(fù)同時依靠W來完成,主動出擊并不能取得太顯著的效果,反而會讓劣勢越來越大。因此我認(rèn)為,面對有人魚的時候盡量避免經(jīng)常性的對拼換血,最好做足視野等己方打野來GANK。 (8)布隆
---難度4星。即便是被多次削弱,布隆依舊是當(dāng)前最為強(qiáng)勢的輔助之一。很早以前看過一篇布隆的攻略,里邊提到“風(fēng)女就相當(dāng)于遠(yuǎn)程的布隆,技能都是用于保護(hù)隊友”這樣一個觀點(diǎn)。我認(rèn)為兩者雖有一定的相似度,但依舊有區(qū)別:風(fēng)女傾向于完全保護(hù),而布隆除了保護(hù)外還具有很強(qiáng)的侵略性。另外最近看了GANK區(qū)另外一位朋友寫的風(fēng)女攻略,他在攻略里提到“風(fēng)女和布隆對線會讓戰(zhàn)局變得非常無聊”。我想除了無聊以外,和布隆對線也潛藏著危險。在對線的僵持期,雙方的技能很難產(chǎn)生相互的威脅。但在出現(xiàn)同級別的走位失誤時,擁有布隆的一方具有很高的容錯性,而擁有風(fēng)女的一方則很容易受到致命打擊。一旦布隆看準(zhǔn)了對方的走位失誤開始發(fā)動攻擊,并且順利地?fù)醯麸L(fēng)女對己方ADC的控制,接下來就很容易造成擊殺;反過來如果風(fēng)女找到了進(jìn)攻機(jī)會,則很難從布隆手下?lián)魵κ?。?dāng)然如果雙方都到達(dá)6級,這個問題就不存在了。風(fēng)女大招所提供的擊退能力完全彌補(bǔ)了這方面的不足,讓2V2的戰(zhàn)斗變得很安全。 (9)莫甘娜
---難度5星。莫甘娜是風(fēng)女的克星,每次對線都異常頭疼。莫甘娜的黑盾能讓風(fēng)女的所有控制技能完全無效化,同時不俗的消耗能力和超長的控制時間都是風(fēng)女所畏懼的。對線莫甘娜建議在適當(dāng)?shù)臅r候呼叫打野來GANK,因?yàn)槟誓萕技能的緣故,兵線經(jīng)常會被推得很深,這也給了我方打野成功發(fā)動GANK的機(jī)會。莫甘娜在團(tuán)戰(zhàn)里對風(fēng)女的克制更為明顯,被賦予黑盾的核心輸出點(diǎn)能無視風(fēng)女引以為傲的控制技能,肆無忌憚地瘋狂輸出。不論是從對線的角度還是團(tuán)戰(zhàn)的角度來看,莫甘娜都是風(fēng)女的天敵。
總體來說風(fēng)女輔助偏向穩(wěn)健,侵略性不會太強(qiáng)。如果己方的ADC比較喜歡強(qiáng)攻,換一些強(qiáng)勢輔助可能更為理想。如果己方的ADC也屬于穩(wěn)健型的選手,那風(fēng)女是非常合適的選擇。
這一節(jié)的最后想提一個對線期的小技巧:對線期用紅色飾品清除對面視野時,提前在身邊蓄力一個Q技能經(jīng)??梢曰鈦碜詫γ娴耐{,運(yùn)氣好的時候甚至還能依靠這個反手Q技能賺得一些便宜。
五、團(tuán)戰(zhàn)及大招的使用
游戲步入中期后,各類大小規(guī)模的團(tuán)戰(zhàn)會相繼爆發(fā)。對于風(fēng)女來說,團(tuán)戰(zhàn)正是施展拳腳的舞臺。團(tuán)戰(zhàn)的關(guān)鍵是給我方的輸出點(diǎn)制造輸出環(huán)境,靠一切控制技能讓我方的輸出點(diǎn)脫離對面突進(jìn)的威脅。這點(diǎn)并不難做到,因?yàn)轱L(fēng)女本就是為此而生的,沒有任何一個英雄能像風(fēng)女這樣無條件地破解多個突進(jìn)點(diǎn)的集體進(jìn)攻。
依靠穩(wěn)定的防御技能,擁有風(fēng)女的團(tuán)隊能讓己方的后排在最小的干擾下輸出。
在保護(hù)己方后排的時候,請注意與被保護(hù)目標(biāo)拉開一定的距離,這樣既可以保證技能的準(zhǔn)確施放,又可以避免自身被對面AOE技能順帶手地控制住而失去救人的能力。
直到開始討論團(tuán)戰(zhàn)的時候,我才想說明一些關(guān)于大招施放上的問題。一直以來,風(fēng)女的大招都飽受爭議。復(fù)蘇季風(fēng)具有無選擇性的遠(yuǎn)距離擊退效果,是上手容易精通困難的大招。它既可以救人,也可以坑人,無怪乎有很多人說風(fēng)女的大招開不好還不如不開。與此同時,各色視頻中風(fēng)女神級大招的施放片段也不在少數(shù)。看了這些視頻后又有很多人開始神話風(fēng)女的大招,認(rèn)為高端風(fēng)女的大招無所不能,并極度鼓吹閃現(xiàn)過去把對面的人吹回來這樣的操作。
風(fēng)女大招的常見作用有三個。一是作為保護(hù)手段,擊退對方的突進(jìn)英雄;二是作為擊殺手段,將對方英雄吹至己方的火力圈內(nèi);三是作為治療手段,持續(xù)吟唱來為隊友回復(fù)生命。在每一次施放大招時都將這三個作用同時發(fā)揮到極致,想必是風(fēng)女使用者所追求的終極目標(biāo)。但實(shí)話實(shí)說:即便是最頂尖的風(fēng)女使用者,能施放出完美大招的幾率也不會太高。這就如同要求NBA的球員完成搶斷后立刻展開快攻過人,最后在對手犯規(guī)的情況下出手三分球命中打出“3+1”一樣,難度實(shí)在太高。不光要求風(fēng)女的機(jī)師具有極高的水平,還需要仰仗對手的失誤。所以我認(rèn)為,一般情況下只要把大招的其中一項(xiàng)作用發(fā)揮出來,就已經(jīng)算是合格了,完全不必苛責(zé)自己。而且通常情況下,三種作用的重要性順序?yàn)椤皳敉?gt;回血>進(jìn)攻”。至于那些華麗的視頻秀,就讓它們留在視頻里吧。畢竟對于真正熱愛輔助位的朋友們來說,依靠自己的努力取得實(shí)質(zhì)性的效果、為隊友鋪平通往勝利的道路才是最大的成就與樂趣所在,而非浮華的個人秀。
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