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發(fā)布時(shí)間:2014-12-30 11:35 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:楓葉
今天小編給大家?guī)?lái)風(fēng)暴之怒輔助的大型攻略,風(fēng)女在2014總決賽的賽場(chǎng)上幾乎是非BAN必選的輔助,熱門(mén)程度甚至超過(guò)了錘石,那么下面讓我們看看如何玩好風(fēng)女輔助吧~
頻繁的英雄增強(qiáng)削弱導(dǎo)致熱門(mén)英雄一直在不斷更替,我自己不太習(xí)慣頻繁更換常用英雄,就沒(méi)有跟風(fēng)去練每個(gè)版本的強(qiáng)勢(shì)英雄,而是選擇了一些符合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的英雄長(zhǎng)期使用。除了之前發(fā)過(guò)攻略的打野位豬妹外,下面要介紹的風(fēng)女同樣是陪我走過(guò)了兩個(gè)賽季的英雄。我們今天的主角,就是這位靈動(dòng)的風(fēng)之化身------風(fēng)暴之怒,迦娜。
風(fēng)女是我最常使用的英雄之一,最開(kāi)始選擇風(fēng)女不是因?yàn)樗卸嗝碠P,只是單純喜愛(ài)她的作戰(zhàn)方式。我酷愛(ài)那吐息間所釋放出的寧?kù)o且有力的氣流,它既能筑成庇護(hù)戰(zhàn)友免受創(chuàng)傷的風(fēng)暴壁壘,也能凝聚成吹響反攻號(hào)角的復(fù)蘇颶風(fēng)。正在閱讀這篇攻略的朋友,如果你擁有守護(hù)隊(duì)友的心以及為隊(duì)友鋪平勝利道路的意愿,那請(qǐng)繼續(xù)往下讀,我相信風(fēng)女一定是不錯(cuò)的選擇。
本來(lái)這篇攻略和之前發(fā)表的豬妹攻略一樣,也是S4中期就有了初稿。當(dāng)時(shí)風(fēng)女并不熱門(mén),我當(dāng)時(shí)也正是因?yàn)樗膹?qiáng)大未被人們所發(fā)現(xiàn)和認(rèn)可才想寫(xiě)這篇攻略。后來(lái)這篇攻略因?yàn)楣ぷ骱蜕畹脑虮粩R置,我卻沒(méi)想到在接下來(lái)的S4世界總決賽上,風(fēng)女大放異彩,成為該年度最閃亮的輔助之一。如今S4總決賽塵埃落定,時(shí)間推移到了S5季前賽,風(fēng)女依舊活躍在比賽與路人局的戰(zhàn)斗中。她理應(yīng)得到大家更為深刻的認(rèn)識(shí),為此我將這篇攻略重新加工,搬上臺(tái)面。
因?yàn)闆](méi)有職業(yè)比賽經(jīng)驗(yàn),對(duì)于在職業(yè)比賽里如何使用風(fēng)女我不敢妄作評(píng)論,所以本次我給大家?guī)?lái)的是一篇相對(duì)傳統(tǒng)的路人局風(fēng)女攻略(適用于4.21版本,如日后游戲節(jié)奏和風(fēng)女本身出現(xiàn)較大調(diào)整,請(qǐng)?zhí)^(guò)本篇攻略)。從目前的情況來(lái)看,風(fēng)女依舊可以適應(yīng)路人局高分段排位。而且在下路揍臉類(lèi)輔助和各類(lèi)突臉陣容橫行的時(shí)代,風(fēng)女優(yōu)秀的防守能力可以極大地保護(hù)己方英雄,為戰(zhàn)斗勝利提供有力保障。下面為大家分享我的風(fēng)女使用經(jīng)驗(yàn)。
一、技能介紹及英雄定位
被動(dòng)技能:順風(fēng)而行
附近友軍英雄的移動(dòng)速度提高5%。
技能點(diǎn)評(píng):不錯(cuò)的被動(dòng)技能,雖然較之前的全地圖3%加速有一定削弱,但效果依舊良好。大家常說(shuō)的“想追就能追上,想跑也能跑掉”就是依托于此。
Q技能:颶風(fēng)呼嘯
迦娜聚集一股強(qiáng)力的旋風(fēng),在釋放后會(huì)對(duì)其經(jīng)過(guò)路線上的所有敵人造成60/85/110/135/160(+0.35AP)魔法傷害,并將他們擊飛。每充能一秒(最多可充能3秒),旋風(fēng)就能飄得更遠(yuǎn),造成15/20/25/30/35(+0.1AP)點(diǎn)額外傷害,并將敵人擊飛得更高。再次激活此技能,就能早點(diǎn)將旋風(fēng)放出去。
? 基礎(chǔ)傷害:60/85/110/135/160
? 蓄力每秒傷害:15/20/25/30/35
? 法力消耗:90/105/120/135/150
? 冷卻時(shí)間:14/13/12/11/10
技能點(diǎn)評(píng):我認(rèn)為Q技能施放的好壞是衡量風(fēng)女使用者水平的重要標(biāo)準(zhǔn)。這里之所以用Q技能而非R技能的施放來(lái)衡量使用者,是考慮到Q技能比R技能施放要頻繁得多,且R技能除了自身施放水平以外,機(jī)會(huì)成分所占比重也極大。對(duì)風(fēng)女來(lái)說(shuō),穩(wěn)定性毫無(wú)疑問(wèn)是第一位的。
W技能:和風(fēng)守護(hù)
被動(dòng):提高迦娜 4/6/8/10/12%(+0.02%) 的移動(dòng)速度,并使她在移動(dòng)時(shí)無(wú)視單位的碰撞體積。
主動(dòng):迦娜將她的空氣元素靈轟在目標(biāo)身上,對(duì)目標(biāo)造成 60/115/170/225/280(+0.5AP)點(diǎn)魔法傷害并使目標(biāo)減速 24/28/32/36/40%(+0.06%AP),持續(xù) 3 秒。在技能冷卻階段,迦娜會(huì)失去和風(fēng)守護(hù)的被動(dòng)增益效果。
? 被動(dòng)移動(dòng)速度:4/6/8/10/12%
? 傷害:60/115/170/225/280
? 減速百分比:24/28/32/36/40%
? 消耗法力:40/50/60/70/80
? 冷卻時(shí)間:12/11/10/9/8
技能點(diǎn)評(píng):W技能讓風(fēng)女變得輕靈起來(lái),在W技能處于可施放狀態(tài)下,風(fēng)女的移動(dòng)速度大幅提升,施放時(shí)可提供一個(gè)穩(wěn)定的減速和不錯(cuò)的傷害。缺點(diǎn)在于施放距離短,并且CD屬于中等長(zhǎng)度,施放后有較長(zhǎng)的技能真空期。
E技能:風(fēng)暴之眼
迦娜為目標(biāo)友軍英雄或防御塔施放一個(gè)護(hù)盾,護(hù)盾最多可持續(xù) 5 秒。護(hù)盾最多可以吸收 80/120/160/200/240(+0.7)點(diǎn)傷害,并能為目標(biāo)提供 14/23/32/41/50(+0.1) 的攻擊力加成,直到它被破壞為止。
? 護(hù)盾生命值:80/120/160/200/240
? 攻擊力加成:14/23/32/41/50
? 消耗法力:70/80/90/100/110
技能點(diǎn)評(píng):E技能是傳統(tǒng)風(fēng)女的核心技能,提供高血量的護(hù)盾和AD向提成。
R技能:復(fù)蘇季風(fēng)
迦娜召喚風(fēng)之力,將敵人擊退,并且每秒為周?chē)挠衍娀貜?fù)100/150/200(+0.6)生命值,持續(xù)3秒。
? 每秒回復(fù)生命值:100/150/200
? 冷卻時(shí)間:150/135/120
技能點(diǎn)評(píng):易學(xué)難精的大招,使用得當(dāng)時(shí)效果驚人,使用不當(dāng)則可造成副作用,在大量練習(xí)后仍需謹(jǐn)慎使用的技能。
我將風(fēng)女定位為防御型輔助。雖然在做出AP向裝備后風(fēng)女可以具備不錯(cuò)的傷害,但是論技能的殺傷力與穩(wěn)定性,其他常規(guī)AP英雄在同等裝備下都遠(yuǎn)勝風(fēng)女??扇粽摲烙芰?,風(fēng)女的技能即便在沒(méi)有太多裝備支撐的情況下,依舊可以發(fā)揮出其他英雄無(wú)法復(fù)制的作用。所以我認(rèn)為風(fēng)女的使用者首先應(yīng)將精力專(zhuān)注于為隊(duì)友提供保護(hù)上,如有額外的精力再考慮制造進(jìn)攻機(jī)會(huì)。
我常用的加點(diǎn)順序是1級(jí)加Q、2級(jí)加E、3級(jí)加W,之后主E副W,有R加R,Q最后加滿。風(fēng)女的加點(diǎn)順序非常靈活,可以依據(jù)場(chǎng)上情況自由變換。
關(guān)于加點(diǎn)問(wèn)題引起爭(zhēng)議的解釋?zhuān)菏紫任艺娴臎](méi)想到,這個(gè)占總篇幅不到千分之二的一句話會(huì)引起如此大的爭(zhēng)議。這本不是我所想強(qiáng)調(diào)的問(wèn)題,況且我也在原文里說(shuō)明了加點(diǎn)方式非常靈活,大家可以依據(jù)場(chǎng)上情況自由變化。但既然有這么大的爭(zhēng)議,還是來(lái)說(shuō)明一下吧。首先我很清楚現(xiàn)在主流的加點(diǎn)方式是1級(jí)點(diǎn)E,但是這絕不能說(shuō)明1級(jí)點(diǎn)Q或者點(diǎn)W就是錯(cuò)的,只有點(diǎn)E才是唯一正確的答案。如果各位覺(jué)得我的水平不能證明我自己的言論,那請(qǐng)參見(jiàn)卷毛在LPL里的比賽。他用風(fēng)女輔助大嘴的時(shí)候,有的場(chǎng)次1級(jí)可是點(diǎn)了W的。確實(shí)我們大可安心地按照主流方式一成不變地加點(diǎn),因?yàn)檫@樣出錯(cuò)的概率小。但是失去了獨(dú)立思考能力的機(jī)師,就等于失去了意識(shí)里的靈性。我一直覺(jué)得不管是出裝還是加點(diǎn)都不是一成不變的,具體到加點(diǎn)上,是需要根據(jù)多種因素來(lái)判斷的,包括是否需要打一級(jí)團(tuán)、己方英雄組合是否有1級(jí)消耗的資本、以及機(jī)師的水平等等。如果游戲只有一種標(biāo)準(zhǔn)答案,那才是一件可怕的事。
另外與其糾結(jié)于這個(gè)事情,我更希望有人能和我多探討輔助的戰(zhàn)術(shù)思路,以及意識(shí)層面的東西,因?yàn)槟切┎攀禽o助位最珍貴的能力。
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