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發(fā)布時間:2014-09-28 17:17 來源:互聯(lián)網 編輯:小貓
野蠻人
收起5、野蠻人
眾山之王
以一敵百
一個職業(yè)是遠程還是近戰(zhàn)。其實核心不在于輸出方式,而在于產能方式。蠻子的能量系統(tǒng)極其被動,6職業(yè)中唯一一個默認能量恢復為負數的職業(yè)。產能技能都需要命中單位才能觸發(fā)。絕大部分都是近戰(zhàn)技能,或者就是以自身為中心的小范圍。另一方面,蠻子群毆中產怒極快,但是沒有圣教那種節(jié)能體系。大家都是100怒,人家律令和變身一開就等于400怒,你100怒只有被打出翔的時候才能當200用。
堅韌方面,蠻子強調靠大量減免去硬吃傷害?;貜头矫?,蠻子更多依賴怒轉血,而怒氣前面說過了特別依賴戰(zhàn)斗中正面碰撞。
歸結起來,蠻子設計核心就是以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。這個職業(yè)很難讓你做到”有備而來“,而是讓你在戰(zhàn)斗中越戰(zhàn)越勇。
這種設計必然導致該職業(yè)相當熱血,戰(zhàn)斗起來完全停不下來。但是也導致這個職業(yè)相當缺乏戰(zhàn)斗的靈活性。你不得不盡力一直維持戰(zhàn)斗,一直保持和怪物的正面接觸。而這種靈活性的缺失則導致職業(yè)能力浮動范圍小。這如何理解呢。舉個例子,DH你靠翻滾躲傷害,要么0傷要么直接死了。蠻子直接用臉吃,50%傷害沒有其他情況。換而言之別的職業(yè)上限高下限低,蠻子則很少有上下限浮動,成天都那樣。
而這種模式進一步在游戲里會產生一種什么情況呢。就是別的職業(yè)可以依靠針對性配裝和BUILD去不斷增強自己的優(yōu)勢,提高自己上限,然后利用操作和組隊去規(guī)避自己的職業(yè)弱勢部分,從而讓自己的職業(yè)表現(xiàn)遠高于上下限平均值。就比如玉魂巫醫(yī),他很脆,但是他DPS很高。那么他組個隊,別人去抗,他專門輸出就行了。盡管玉魂巫醫(yī)800堅韌打T3其實都危險,但是他靠著傷害就可以做T6熱門職業(yè)。而蠻子就不行,你上下限沒什么浮動。同樣裝備,別的職業(yè)高玩打T6彩筆打T1,你就始終只能打T4。
這就導致蠻子在前期非常不起眼。別人隨著裝備提升,強度嗷嗷提升,今天T2明天直接蹦T4去了,蠻子這邊則需要緩慢的裝備累積。即使是地震跳蠻這些比較另類的build,輸出乍一看很高,實際跟三光圣教玉魂巫醫(yī)之類相比也差距甚遠。而堅韌相比玉魂巫醫(yī)之類的還是高不少的,但是遠不夠在高難度下立足。結果打出一套地震套,短暫的興高采烈以后還是發(fā)現(xiàn)還是無法像其他職業(yè)一樣裝備到位一步登天。
但是這種特點,也導致隨著時間推移,裝備一點點積累。同時暴雪也慢慢的削弱高難度(比如降低裝備獲取難度,提升職業(yè)強度之類。逐漸降低高端游戲內容難度讓所有玩家最終都可以體驗,這也是暴雪游戲調整一貫風格了)。最終蠻子終于可以進軍高難度的時候,也往往是比其他職業(yè)更穩(wěn)的。而到了這種大后期,往往別的職業(yè)玩家會有反過來日常。”為啥我跳來滾去的躲傷害,蠻子站擼就可以了,太不公平?!? 進而高呼蠻神云云。所以我覺得能一直玩蠻子的真心是真愛。前期耐得住寂寞,后期經得住逗比嫉妒。。。
蠻子因為ROS三傻套的加入,build靈活性有一定提升。三傻可以提供一個比較靈活的回怒方式,也可以提供常駐的50%免傷。另一方面也提供怒氣系統(tǒng)以外穩(wěn)定的一部分DPS。個人感覺蠻子的build構筑主要還是圍繞三傻套來進行的。除了傳統(tǒng)的鋤地build以外,在三傻提供的思路擴展上,也可以有其他諸多選擇。但是正如前面所說的職業(yè)特色,蠻子定位就是穩(wěn)定,不管什么build什么特殊傳奇裝備,基本也不會有一步登天的機會。什么你說裂片?呵呵呵呵感受到暴雪爸爸的疼愛了么?而地震套、沖鋒套提供了新的獨特的build,后者現(xiàn)在被挖掘的還很少,不好說潛力如何。前者現(xiàn)在已經遇到了堅韌瓶頸。作為一個特色build或許可能隨著將來新裝備出現(xiàn)而有所突破。
蠻子現(xiàn)在一個很大的問題是傷害輸出上群體和單體沒有明顯區(qū)別,無論是怒氣系統(tǒng)還是很多技能的傷害模式都跟怪物數量掛鉤,因此甚至群體傷害比單體傷害還高。經常讓人有一種打雜兵你牛的一B,真需要你出力你就萎了的感覺。個人對蠻子研究不深,不知道是否有高端玩家解決了這個問題。
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