逗游網(wǎng):值得大家信賴(lài)的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2014-04-02 10:15 來(lái)源:17173 編輯:54
一款千萬(wàn)級(jí)別的手游應(yīng)該承載怎樣的目標(biāo)?超過(guò)40%的次日留存、15%周留存、付費(fèi)用戶(hù)比例超過(guò)5%、日啟動(dòng)游戲次數(shù)8次以上、單次游戲時(shí)間超過(guò)8分鐘、ARPU值200以上、LTV高于30……這是巨人網(wǎng)絡(luò)高級(jí)戰(zhàn)略投資總監(jiān)鄧?yán)ソo出的數(shù)據(jù),而為了達(dá)到這一目標(biāo),很多手游團(tuán)隊(duì)往往迷失在KPI中,忽視了游戲設(shè)計(jì)本身。上周末,在首屆游戲用戶(hù)體驗(yàn)大會(huì)上,鄧?yán)ヅc記者探討了這一問(wèn)題。
巨人網(wǎng)絡(luò)高級(jí)戰(zhàn)略投資總監(jiān)鄧?yán)?
全球化競(jìng)爭(zhēng)下,手游應(yīng)摒棄端游交互設(shè)計(jì)思維
在鄧?yán)タ磥?lái),國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲背負(fù)了太多的使命與目標(biāo),以重度游戲?yàn)槔?,一款產(chǎn)品為了達(dá)到合格的粘性指標(biāo),往往會(huì)延用上端游、頁(yè)游思維:通過(guò)復(fù)雜的系統(tǒng)包裝、繁瑣的操作界面、各種大大小小的功能來(lái)吸引玩家的注意力。
在這樣一種邏輯下的手游生產(chǎn),鄧?yán)ジ嬖V記者,游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)往往被放在游戲功能設(shè)計(jì)的最后一環(huán),體現(xiàn)在游戲界面上就出現(xiàn)了功能的堆砌:一款游戲的UI上可能會(huì)有多達(dá)十余個(gè)按鈕,再加上操作搖桿——對(duì)于4、5寸大小的手機(jī)屏幕而言“簡(jiǎn)直就是一場(chǎng)災(zāi)難”。
鄧?yán)ケ硎?,在端游、?yè)游時(shí)代,由于中國(guó)特殊的市場(chǎng)環(huán)境,傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)思維尚能滿(mǎn)足玩家需求。但在手游全球化競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)代,對(duì)交互體驗(yàn)的設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)回歸游戲生產(chǎn)的基礎(chǔ)。
“全世界沒(méi)有任何一個(gè)國(guó)家像中國(guó)有這么多的手游項(xiàng)目研發(fā),我們一定也會(huì)成為未來(lái)出口大國(guó),手游將是全球化競(jìng)爭(zhēng)的市場(chǎng)。然而中國(guó)的游戲賺錢(qián)的目標(biāo)太重了,游戲設(shè)計(jì)者很難把交互想清楚,而把細(xì)節(jié)、體驗(yàn)放到了最后,其實(shí)這也是我們跟國(guó)外的一些開(kāi)發(fā)者一個(gè)本質(zhì)上的區(qū)別?!?
巨人仍會(huì)在手游上做擅長(zhǎng)的事:給人設(shè)定目標(biāo)
面對(duì)大熱的手游投資浪潮,鄧?yán)ネ嘎叮奕司W(wǎng)絡(luò)目前已經(jīng)成立了移動(dòng)游戲中心,負(fù)責(zé)手游放方面的自研和投資項(xiàng)目,在今年5月份左右會(huì)陸續(xù)推出6~8款產(chǎn)品,包含從重度RPG到輕度的卡牌、塔防等各種游戲類(lèi)型。
對(duì)于巨人旗下手游的特色與風(fēng)格,鄧?yán)ジ嬖V記者,在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,巨人仍會(huì)做自己在端游領(lǐng)域所擅長(zhǎng)的事情:探索人性,利用心理模型為玩家設(shè)立目標(biāo),通過(guò)榮譽(yù)感等因素增加游戲的沉浸體驗(yàn)。
同時(shí),巨人網(wǎng)絡(luò)今年也加大了對(duì)游戲IP的投入,除投資動(dòng)漫公司、引進(jìn)海外IP項(xiàng)目外,鄧?yán)ケ硎荆奕艘舱趪L試把向《征途》這樣的自有品牌拓展到影視、小說(shuō)、動(dòng)漫等全方位領(lǐng)域。
最后,對(duì)于電視游戲的興起,鄧?yán)ケ硎揪奕松刑幱^望階段。鄧?yán)ジ嬖V我們,相比手機(jī)內(nèi)容的私密性,電視屏幕更注重分享,目前互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)上對(duì)于電視屏幕的切入方式有很多種,包括視頻、安卓游戲等等,巨人仍在分析這塊市場(chǎng),尋找合適的切入時(shí)機(jī)。
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