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巨人鄧?yán)ィ涸谑钟晤I(lǐng)域還將做端游上擅長的事

發(fā)布時(shí)間:2014-04-02 10:15 來源:17173   編輯:54

 

  巨人網(wǎng)絡(luò)總監(jiān)鄧?yán)ピ凇坝螒蛴脩趔w驗(yàn)大會(huì)”演講全文

  主持人:謝謝戴先生給我們帶來的精彩分享,其實(shí)聽了戴先生的分享我還是有些感觸,我覺得游戲的發(fā)展是很飛速的,回想一下。這里面我也感覺到,玩家對游戲的體驗(yàn)和追求越來越多,這其實(shí)也正說明了,用戶體驗(yàn)在這個(gè)行業(yè)里面它有更大的空間和價(jià)值,我想這也是我們今天在這里進(jìn)行一次聚會(huì)的一個(gè)主要目的。

  接下來有請巨人網(wǎng)絡(luò)的高級(jí)戰(zhàn)略投資總監(jiān),兼總裁助理鄧?yán)ハ壬?他今天給我們帶來的分享內(nèi)容是,手游交互設(shè)計(jì)與功能設(shè)計(jì)的沖突與融合。

  鄧?yán)ィ浩鋵?shí)剛才在臺(tái)下我一直在深呼吸,因?yàn)檫^去的一周都在北京出差很倉促,沒準(zhǔn)備好。所以你看我今天穿的很熱。實(shí)際上是這樣子,我1997年開始做研發(fā),2004年開始做運(yùn)營,2007年開始做投資,看到了很多項(xiàng)目,自己也經(jīng)歷了很多項(xiàng)目。所以在有這個(gè)游戲體驗(yàn)大會(huì)這樣一個(gè)命題的時(shí)候,其實(shí)我首先想到的,我認(rèn)為出現(xiàn)最多的問題在哪里?首先一款游戲,它的成敗除了眾所周知的坑爹的策劃、不靠譜的程序還有幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。

  第一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是說,老板他是否清晰的知道我的團(tuán)隊(duì)位置在哪里?

  我們經(jīng)常會(huì)遇到這樣的情況,我的團(tuán)隊(duì)正在向一個(gè)碉堡發(fā)起沖鋒,突然某一天老板說,去你給我把那個(gè)飛機(jī)打下來。MT做的很好,你給我做一個(gè)豎板,明年再給我一個(gè)橫板的格斗。這是導(dǎo)致項(xiàng)目除了程序、策劃,決策上來回?fù)u擺,而出現(xiàn)的反復(fù)。

  第二個(gè)問題是,在游戲研發(fā)的過程當(dāng)中,我們一款游戲現(xiàn)在的一款網(wǎng)游承載了太多的游戲使命與目標(biāo)。我們通常都把游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)放在游戲功能設(shè)計(jì)的最后一環(huán)。所謂到游戲開發(fā)結(jié)束了,我才開始去優(yōu)化所謂的細(xì)節(jié)。這也導(dǎo)致了一個(gè)巨大的沖突,甚至經(jīng)常是在做到一半的時(shí)候,其實(shí)這個(gè)主策劃自己心里面已經(jīng)慌了。因?yàn)樗l(fā)現(xiàn),我的整個(gè)引導(dǎo)還有我的整個(gè)游戲的設(shè)計(jì),UI的布局。我要顛覆它,甚至顛覆很多次。這個(gè)就是我今天想講的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。

  首先我希望在座的游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,還有游戲策劃,需要去理解一款游戲,這是我們其實(shí)很清楚的,它要承載游戲的指標(biāo)。當(dāng)然這個(gè)數(shù)字是一個(gè)超過兩千萬手游的標(biāo)準(zhǔn),有哪些呢?你的次日留存要超過40%,渠道才肯推你。

  超過15%的周留存,當(dāng)然我現(xiàn)在還看到過超過15%的月留存的游戲。付費(fèi)用戶比例最好超過45%,日啟動(dòng)游戲次數(shù)超過8次,后面大家仔細(xì)看我就不讀了。

  為什么有這么多的指標(biāo)在這里?說實(shí)話現(xiàn)在是一個(gè)渠道為王的時(shí)代,是一個(gè)一年幾千款手游,然后要上渠道的一個(gè)過程。我們要做競爭,所以我們必須要滿足這一點(diǎn)。而我們偏偏都是從端游、頁游開始做手游。我們擅長的是通過復(fù)雜的系統(tǒng),通過復(fù)雜的包裝,然后來讓一款游戲具備這些使命。甚至一環(huán)套一環(huán)。但是過去的經(jīng)驗(yàn)到現(xiàn)在還適用嗎?我覺得很難。其實(shí)在2012年的時(shí)候,我們看到過有人把傳奇私服做到手機(jī)上,2012年的時(shí)候,大面積的在拿頁游往手游上做移植,我們看到的局面是什么?你再一個(gè)4寸屏上面跑一個(gè)幾乎全版本的山寨版的一個(gè)傳奇,或者是山寨版的夢幻西游,聊天,小地圖一個(gè)都不缺。

  這樣的情況下,我覺得體驗(yàn)是不OK的。相對來說我們在這一塊,在2013年走出了一些像MT、大掌門一些針對手機(jī)用戶的特征來去走的東西。這里邊一個(gè)策劃相對來說要去考慮的一些因素,在這里面我也希望,在這里做UE的同事有所了解,然后后面我會(huì)去講如何做融合。

  首先一個(gè)策劃在構(gòu)筑一個(gè)游戲之前,他要先考慮世界觀,世界觀實(shí)現(xiàn)他要考慮文字,他的美術(shù)需求,包括他的任務(wù),包括他的新手引導(dǎo),包括整個(gè)游戲的價(jià)值觀。

  其次他的戰(zhàn)斗,我們知道一個(gè)RPG的游戲,設(shè)計(jì)的整個(gè)框架是什么?實(shí)際上就是考驗(yàn)他的能力構(gòu)成,然后你的能力分布,我所有的玩法都基于我所有的訴求、留存,然后玩家的目標(biāo),游戲目標(biāo)。還有我的營收,所有項(xiàng)目的指標(biāo)都基于一個(gè)能力的分配,以及在不同的能力情況下他的玩法的設(shè)計(jì)。在這種情況下,包括我前面講的指標(biāo),后面講的策劃相對來說要去考慮的因素,非常非常難去考慮到我在體驗(yàn)上面應(yīng)該怎么樣。說實(shí)話三四個(gè)月一款項(xiàng)目的基礎(chǔ)打起來,他能夠去把這些想清楚都已經(jīng)不錯(cuò)了。最坑爹的是什么?通常都是學(xué)計(jì)算機(jī)的策劃,然后來去考慮整個(gè)UI的布局,用戶的體驗(yàn),以及整個(gè)UE的設(shè)計(jì)。

  所以在這里其實(shí)很多公司已經(jīng)開始有專門來去做用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)師,但是目前在這一塊,功能策劃跟體驗(yàn)設(shè)計(jì)這一塊,其實(shí)這兩者還是有蠻大的隔閡,體驗(yàn)的設(shè)計(jì)者通常來講他會(huì)考慮我作為一個(gè)使用者,或者我作為一個(gè)我下面的用戶,然后他們在使用的時(shí)候,他們的感受是什么?他們的KPI非常難去理解到策劃他要承擔(dān)的整個(gè)項(xiàng)目的指標(biāo),而策劃也根本沒有時(shí)間,甚至也沒有能力在這一塊做配合。所以相對來說這一塊就有一個(gè)非常艱難的事情,如何去融合。

  現(xiàn)實(shí)是什么?現(xiàn)實(shí)是說,大部分的情況下,是由一個(gè)美術(shù),由一個(gè)UI,然后來去執(zhí)行策劃的情況。我們就發(fā)現(xiàn),大家在一個(gè)屏幕里邊,可能有20個(gè)按鈕,在一個(gè)4寸平米上有20個(gè)按鈕,然后用大概占屏幕1/20的這么粗的手指去點(diǎn)按這款游戲,甚至我還看到過在屏幕上面有超過20個(gè)按鈕,然后有雙虛擬搖桿的游戲。這絕對是一個(gè)災(zāi)難,相對來說我們來分析一下,后面還有哪些沖突在里邊。

  這里只羅列了四個(gè):

  1、過于注重前面60秒的玩法推送。這是很多現(xiàn)在游戲犯的一個(gè)錯(cuò)誤,然后拼命的把很多玩法推送給玩家。這里面出現(xiàn)了一個(gè),與用戶體驗(yàn)預(yù)期的沖突。這里面有寫,來源于毫無責(zé)任功能的堆砌。

  2、我們聽到很多道理是對的,但是做的時(shí)候就有問題,盡可能的不要做多級(jí)菜單,盡可能把功能整合在一起。這個(gè)問題是我最常見的,為了減少UI的層級(jí)而過渡整合UI,這個(gè)常見在裝備、寵物、坐騎。我曾經(jīng)看到一個(gè)例子,他是在整個(gè)UI的左側(cè)有一列豎向的裝備、道具欄,然后在右側(cè)有裝備所需要的強(qiáng)化、合成、洗練、鑲嵌等等,可能有5、6項(xiàng)功能。他是通過頁遷的方式。這已經(jīng)很復(fù)雜了。因?yàn)槌隧摵灒恳豁?xiàng)功能每一個(gè)子UI設(shè)計(jì)的按鈕還會(huì)有1—3個(gè),而上面還會(huì)增加有當(dāng)前你裝備的屬性是什么,還有比方說你強(qiáng)化以后你的屬性是什么這樣的一個(gè)屬性比較。也就是說我們經(jīng)常看到的頁游里面的很多東西,會(huì)移植到手機(jī)上面,而且它比頁游的UI更擁擠。這還不算,在裝備欄的頁遷上面還有一排頁簽,是什么呢?是角色、背包、寵物,然后陣法等等,游戲主功能的頁簽,真的有這樣的。

  相對來說這個(gè)體驗(yàn)是非常差的,最近出了一款游戲非常好叫dota傳奇,我們仔細(xì)分析一下它并不比別人功能少多少。裝備、陣法、養(yǎng)成、強(qiáng)化、洗練它都有。但是它使用空間跟時(shí)間,然后在這里邊用很多層菜單把這個(gè)感覺優(yōu)化的非常舒服,這一塊我認(rèn)為他們有非常幫的體驗(yàn)設(shè)計(jì)師,在這里面做工作。

  3、過渡使用UI的圖標(biāo)位。最常見的是RPG的主UI。剛才我講過了,像你一定要有充值、決策、角色、寵物、背包,然后很多任務(wù)技能、陣法等等,你把這些全都放上去根本沒法看。當(dāng)然現(xiàn)在也有人把它縮在右下角或者某一個(gè)角落里面,你一按攤開,但是我不認(rèn)為這是很好的方案。真的可以再看一下dota傳奇,看他怎么解決的。他的UI的圖標(biāo)數(shù)量是多少。第三個(gè)是最常見的地尤其是做RPG的游戲最常見。

  4、直觀與簡單的沖突。其實(shí)在寫這塊的時(shí)候,我考慮過直觀簡單,這是一個(gè)非常好的一個(gè)東西,但是為什么要把它變成一個(gè)沖突的。實(shí)際上我們在設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們非常非常希望,玩家現(xiàn)在做的某一事情,裝備的強(qiáng)化,能夠讓他清楚直觀的看到好處。這是我們一個(gè)非常好的設(shè)計(jì)初衷,但是最大的問題是出現(xiàn)在什么地方呢?最大的問題就出現(xiàn)在,我們在UI上面,太多太多的數(shù)字,我們不僅僅有大量的當(dāng)前裝備的數(shù)字,我們有細(xì)分。因?yàn)槟忝考?xì)分一個(gè)能力項(xiàng),他都很有可能就是一個(gè)坑,用戶可能會(huì)為之付費(fèi),甚至說我不讓他掏錢,他可能為之打怪組隊(duì)等等,但是我還要再做一堆什么呢?就是他的比較數(shù)值,這就是最常見的,界面上出現(xiàn)大面積的數(shù)字。而為了要解決這個(gè)問題,通常UI會(huì)用超過三種色彩,標(biāo)識(shí)哪些數(shù)字是重要的,甚至我看到過用五種顏色標(biāo)數(shù)字,還用到了閃爍。而這個(gè)用閃爍的,非常亮的顏色,最刺眼的顏色來吸引玩家的注意,他的設(shè)計(jì)初衷是什么呢?大多是策劃運(yùn)營的時(shí)候,裝備不好我需要提升它,僅僅來源于此,而不來源于用戶體驗(yàn)的訴求。所以這四個(gè)是非常常見的,在需求跟體驗(yàn)上面的一個(gè)沖突。

  像其中還有一些缺少提示、人機(jī)交互反饋的確實(shí),操作流程混亂等低級(jí)錯(cuò)誤這里就不提了,這一塊非常多,很多人做了功能但是反饋沒有,我們做的首先是人機(jī)交互,如果你的設(shè)備,你的游戲,沒有為你的操作做出反饋來,這個(gè)是一個(gè)非常大的問題。

  出現(xiàn)這些種種的問題,我的結(jié)論是,其實(shí)中國的游戲賺錢的目標(biāo)太重了,背負(fù)了太多目標(biāo),這個(gè)實(shí)際上讓整個(gè)做游戲的過程變得不那么有趣,你非常難把這個(gè)地方交互這塊想清楚,而把整個(gè)細(xì)節(jié)、體驗(yàn)放到了最后,其實(shí)這也是我們跟國外的一些開發(fā)者一個(gè)本質(zhì)上的區(qū)別,他們會(huì)想把這個(gè)放在非??壳暗奈恢?,甚至把它跟整個(gè)游戲功能的設(shè)計(jì)結(jié)合起來。

  如何來解決這個(gè)問題?

  1、回歸基于交互體驗(yàn)的設(shè)計(jì),這一游戲設(shè)計(jì)的本質(zhì)。

  過去如果端游、頁游我們一定要做,以數(shù)值來驅(qū)動(dòng)游戲的方式,來驅(qū)動(dòng)人性。但是在手游這一塊,尤其是在目前全球化競爭的這種情況下,我們必須要回歸這一點(diǎn)。我們一定要清楚的知道,操作反饋是所有交互的基礎(chǔ),也是條件反射,建立條件反射的一個(gè)學(xué)習(xí)的最關(guān)鍵的一個(gè)東西。我們在很多游戲設(shè)計(jì)的這一塊,我們忽視了操作反饋。操作反饋在設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們需要專業(yè)的人,需要清晰的思路,來做好一件事情,是什么呢?你的整個(gè)信息流推送的順序,你的有效性。所以這一塊,我一下把話題攤開了,但實(shí)際上我想講的是,我們要回歸,從交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)為根本。

  2、功能設(shè)計(jì)與交互設(shè)計(jì)崗位與職責(zé)的融合。

  老史說過一句話,一把手抓細(xì)節(jié),這個(gè)細(xì)節(jié)我們理解為什么?游戲最終的交互體驗(yàn)。而交互體驗(yàn)這一塊是一定有取舍的,而且一定會(huì)把過去的設(shè)計(jì)顛覆的,在這里邊是需要有權(quán)限的,需要有話語權(quán)的。這里邊在巨人做游戲的時(shí)候,一把手抓細(xì)節(jié),也就是說一把手親自抓體驗(yàn)設(shè)計(jì)。

  如果我們公司負(fù)責(zé)人不是研發(fā)出身,你至少可以從用戶角度出發(fā),或者你授權(quán)給關(guān)鍵的人,甚至是把游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)放在一個(gè)關(guān)鍵位置。

  項(xiàng)目中專職的交互體驗(yàn)跟數(shù)值,跟功能的設(shè)計(jì)者,一定要建立非常強(qiáng)的,緊密的共識(shí),并且達(dá)成一致。不能彼此妥協(xié),去產(chǎn)生一個(gè)妥協(xié)的結(jié)果。也不能夠各做各的,我根本不去管你做什么,反正你做按了時(shí)候我在做。所以這一塊非常艱難,我覺得目前遇到很多隔閡,但是這一塊我希望能夠引起重視。

  這基本上是我的演講,可以說未完待續(xù),非常期待就每一個(gè)細(xì)節(jié),跟在這個(gè)領(lǐng)域里面,尤其是巨人現(xiàn)在非常需要非常優(yōu)秀的體驗(yàn)設(shè)計(jì)者,我們非常期待也非常歡迎優(yōu)秀的體驗(yàn)設(shè)計(jì)者跟巨人產(chǎn)生更緊密的聯(lián)系與交流,好我的演講到此為止,謝謝!

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