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淺談類DOTA游戲的未來和期望

發(fā)布時間:2013-10-06 12:46 來源:逗游網  作者:一池墨   編輯:文學組

 

  二、更“直觀”的技能設計

  也許會有玩家發(fā)現(xiàn),在DOTA中,英雄們的控制技能非常的多,而且種類豐富富于變化。所以團戰(zhàn)時相對于一方裝備占優(yōu)勢時造成的一定程度的壓制,戰(zhàn)術配合和技能效果的最大化可能是取勝更關鍵的因素。而在LOL、英雄三國這些游戲中,英雄技能則以更為直觀和簡易的直接造成傷害為主,控制技能的種類非常的少。這樣的設計從一個側面來講體現(xiàn)了游戲設計者的初衷。對于DOTA來說,設計者可能更希望玩家能夠利用種類豐富的控制技能來讓團戰(zhàn)局勢更具變化性和不確定性,從而激發(fā)玩家的研究和挑戰(zhàn)欲望。而對英雄聯(lián)盟來說,則是更加鼓勵團戰(zhàn),讓玩家體驗沖殺和正面交鋒的刺激感。很難說這兩者究竟哪個更好,畢竟對玩家來說不同的人玩游戲的目的本就不同,游戲設計者無法取悅所有的人,但是對于什么事都被快餐了的現(xiàn)在,成堆成堆的游戲閃瞎了人們的眼,似乎愿意真正靜下心來去研究一款游戲的玩家少了,希望能更快地體驗游戲帶來的快感的玩家多了。所以自然越來越多的人更愿意接受“話不多說就是殺”的設定,這種更為“直觀”的技能設計似乎也成為了大勢所趨。

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