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發(fā)布時間:2013-07-18 09:25 來源:3dm 作者:青瘋 編輯:西門大郎
八.時間賽跑————長江后浪推前浪,前浪跑死在路上
典例游戲:馬里奧,索尼克,雷曼,切繩子
對于現(xiàn)在的快節(jié)奏,越來越少的人愿意拿出大塊時間去體驗游戲的異彩紛呈了,大家更愿意利用幾分鐘的時間來一局短平快。
而這也是手游崛起的主要原因,同樣是RTS等策略游戲半只腳進入墳地的原因之一。
而這些橫板過關(guān)之類的動作冒險,顯然與其說是與怪物斗爭,倒不如說是與時間賽跑,區(qū)分玩家水準的主要因素變成了通關(guān)時間。
橫版過關(guān)游戲是街機的進化版,目前的趨勢是弱化敵人的效應(yīng),更多是強調(diào)過關(guān)的速度與效率,像忍者印記這些經(jīng)典小品其實并不在于殺敵多少,而在于如何巧妙利用環(huán)境迅速過關(guān)。
包括三位一體也是這個道理,為了增強玩家對于時間緊迫性的意識,很多游戲都將時間多少直接與成就,評價,甚至是解鎖度掛鉤。而即使在賽車領(lǐng)域,也不乏眾多的時間挑戰(zhàn)賽場,供玩家們與時間賽跑。
達人們對于時間的刻畫越來越清晰,不僅精確到秒,甚至毫秒,確實可謂差之毫厘失之千里,想要達到五分鐘急速瑪麗通關(guān)的水平,肯定要下一定的苦功夫。
而這種功夫大多集中在對于記憶力的考驗,當(dāng)然手眼身法步神馬的也是一樣不能缺的。當(dāng)我們趕時間進行游戲的時候,一切我們自以為手拿把攥的元素都會變得緊張而急促。
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