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發(fā)布時間:2013-03-08 10:36 來源:3dm 作者:哈梅內(nèi)伊 編輯:wxzz
既然提到了《血雨》,那么干脆就多扯幾句,簡單談談那個似乎“并不重要”的投入問題。如果了解《血雨》到目前為止并不算太長的成長歷程,就應該明白什么是真正的“有多大鍋就炒多少菜”。血雨的前兩作只是小成本獨立開發(fā)游戲,小到什么程度呢?
《血雨2》售價只有10元RMB,游戲時間為20小時左右,而一代作品更是只有三個多小時的游戲時間,而去年年底發(fā)售的《血雨前傳》終于苦盡甘來成為了商業(yè)游戲,雖然和那些大作還無法相提并論,但畢竟是邁出了堅實的第一步。
可見游戲雖小,未必不能紅,比如大名鼎鼎的獨立游戲《minecraft》,這可是真正的“獨立”游戲,初始開發(fā)人只有一人(Notch),卻創(chuàng)下了單日獲利26萬歐元的的記錄。為什么這么一款“像素點”游戲能夠取得巨大成功,難道真是因為沙盒游戲的魔力?
這就是筆者要提到的重要元素之二——創(chuàng)意。
現(xiàn)在沙盒游戲(Sandbox Game)大行其道,非線性的游戲進程,完全開放的游戲場景,讓玩家體驗到最大的自由度,由于最近幾年許多成功的國外游戲大作皆為沙盒游戲(GTA,輻射,刺客信條,上古卷軸等,無一不是大名鼎鼎),導致其影響力大幅提升,其實沙盒游戲上個世紀就已現(xiàn)雛形,1984年的《精英》(Elite)以及同時期的《勇者斗惡龍》、《賽達爾傳說》,甚至超級馬里奧64(1996)也被認為是這種類型的游戲。
看起來沙盒游戲是個筐,各個類型的游戲都可以往里裝,只要自由度夠高。筆者認為沙盒游戲的流行跟網(wǎng)絡游戲的崛起是有很大關系的。
網(wǎng)游的最大特長就是黏著度高。高自由度、龐大復雜的系統(tǒng)以及玩家或通過自己努力或通過彼此協(xié)作達成某種目標后所產(chǎn)生的滿足感(諸如裝備、坐騎、副本等),都是提升這種黏著度的有效手段。
所以許多單機游戲廠商干脆通過沙盒化將一款單機游戲做得極盡網(wǎng)絡化,同時增加各種子系統(tǒng)以及多人協(xié)作模式,極端點干脆就來一款名為單機實為網(wǎng)游的游戲(比如暗黑3)。
所以沙盒游戲的大行其道更像是一種流行趨勢,這就和電子游戲早期流行橫版,后來RTS紅得發(fā)紫,再后來FPS成為焦點一樣,并不是產(chǎn)生一款好游戲的必要元素。當初無數(shù)模仿DOOM的射擊游戲成功的又有幾個?
同樣的道理,優(yōu)秀的游戲引擎也并不是決定一款游戲優(yōu)劣的主要原因,使用同樣引擎,游戲效果天差地別的例子不勝枚舉。更何況在早期的電子游戲開發(fā)過程中,根本就沒有“引擎”這個概念。
對于許多游戲廠商來說,引擎優(yōu)秀、3D效果寫實細膩、戰(zhàn)斗系統(tǒng)流暢華麗,那些成功大作身上的要素,自己的作品也一個都不能少,面面俱到固然很好,但很多時候其實只要有一點點屬于自己的獨特創(chuàng)意就足夠了。那些小游戲大成功的背后往往就是福靈心智的創(chuàng)意閃現(xiàn)。
對游戲設計者來說,這種創(chuàng)意的運用之妙完全存乎一心,屬于一種“只可意會不可言傳”的奇妙感悟,對玩家來說倒沒有這么抽象。玩家如果在某款游戲上感受到這種創(chuàng)意,往往會立刻產(chǎn)生“有意思”、“這太酷了”、“真感人”等感嘆。
比如上面提到《minecraft》,3D第一人稱的沙盒游戲。這種不注重畫面與特效,注重游戲性的游戲《minecraft》并不是第一款,但是無論是破壞還是建設,那種親自參與其中的,如同上帝創(chuàng)造世界般的代入感才是讓大把玩家欲罷不能的真正原因。
而這種創(chuàng)意的規(guī)模很可能非常大,就如同《DOOM》那樣引領起一個新興的游戲類型,也可能只是很小的一點點,《馬里奧》里面撞墻而出的小金幣小蘑菇,就是這么一點點充滿趣味的創(chuàng)意,讓這款最初的橫版過關游戲在眾多競爭者中脫穎而出,直到今天還生生不息,創(chuàng)造出了龐大的游戲家族。而據(jù)傳說第一個破墻而出的小金幣當時只是游戲的一處BUG。
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