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發(fā)布時(shí)間:2013-03-05 11:00 來(lái)源:3DM 作者:華安 編輯:wxzz
最早期的FPS
從1992年誕生的第一人稱(chēng)射擊游戲(以下簡(jiǎn)稱(chēng)FPS)開(kāi)山鼻祖《德軍總部3D》到如今玲瑯滿(mǎn)目的各類(lèi)FPS大作,F(xiàn)PS游戲作為游戲界的不可或缺的游戲類(lèi)型已經(jīng)經(jīng)歷了二十年的風(fēng)風(fēng)雨雨了。
在如今游戲業(yè)界之中,F(xiàn)PS可謂占據(jù)了半壁江山,千萬(wàn)級(jí)銷(xiāo)量的大作數(shù)不勝數(shù),全球熱衷于FPS的玩家更是一個(gè)無(wú)比龐大的數(shù)字。照這么來(lái)看,F(xiàn)PS游戲似乎風(fēng)光無(wú)限,前途一片光明。
但,果真如此么?
不斷演變的FPS
所有的FPS都離不開(kāi)兩個(gè)要素,一個(gè)是玩家屏幕下方的那挺槍?zhuān)粋€(gè)是屏幕中間的那個(gè)準(zhǔn)心??赡茏钤绲摹兜萝娍偛?D》還沒(méi)有準(zhǔn)心的這個(gè)設(shè)計(jì),但已經(jīng)有了那挺槍?zhuān)m然對(duì)于把敵人放在槍口前的判斷并不嚴(yán)格。
而在之后的FPS之中,把槍口對(duì)準(zhǔn)敵人判定越來(lái)越高,也就衍生出一直延續(xù)至今的準(zhǔn)心設(shè)計(jì)。也就是說(shuō)只要是FPS,就有屏幕下面那桿槍?zhuān)蛘哒f(shuō)能夠突突突的武器;以及屏幕中央那個(gè)方的圓的或是三角的什么樣都好的準(zhǔn)心。
也就是這兩個(gè)要素奠基了FPS游戲二十年不變的游戲基調(diào):前進(jìn),把敵人放入準(zhǔn)心,干掉,繼續(xù)前進(jìn)。
初具規(guī)模的FPS
無(wú)論是在386主機(jī)上DOS系統(tǒng)下面對(duì)著全是顆粒的畫(huà)面,還是在22納米技術(shù)所構(gòu)架的平臺(tái)上面對(duì)著支持DX11特效的游戲引擎所打造的絢麗畫(huà)面;無(wú)論面前出的敵人是殘暴無(wú)情的納粹士兵,還是未知不明的太空怪物,或是舉著兩個(gè)炸彈沒(méi)有腦袋一路吶喊向你沖過(guò)來(lái)的漢子,都逃不出這個(gè)根本的游戲流程。
這樣一個(gè)類(lèi)型的游戲,我們玩了二十年。是不是有點(diǎn)膩了呢?
基本定型的FPS
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