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發(fā)布時(shí)間:2013-02-19 18:48 來源:新浪游戲 編輯:氣球
平衡與需求
必須明確,以上要素對(duì)于所有玩家都是相同的。現(xiàn)在我們來看怎么把一個(gè)RTS做得平衡?換句話說,如果不希望出現(xiàn)RA中那種坦克大戰(zhàn)的情況,則通過提升游戲的開發(fā)度,可以讓不同兵種混合在一起比單一兵種更強(qiáng)?,F(xiàn)在我們的問題是,怎么能做到不同的種族之間也相互平衡?
在War2里,暴雪用的方法在今天看來簡(jiǎn)直可以定義“愚蠢”這兩個(gè)字。這個(gè)辦法就是兩個(gè)種族的單位除外觀之外(幾乎)完全相同。對(duì)于任何人類的單位,必然有一種獸人單位與之對(duì)應(yīng),反過來也一樣。這兩個(gè)對(duì)應(yīng)的單位有相同的視野、射程、HP、MP、移動(dòng)速度、造價(jià)、生產(chǎn)時(shí)間……兩個(gè)種族僅有的區(qū)別是法師和騎士(對(duì)應(yīng)死騎和食人魔)的法術(shù)不同,而這兩種單位恰恰是游戲中最強(qiáng)大的、通常被用于戰(zhàn)斗的主戰(zhàn)部隊(duì)。玩家們所能選擇的戰(zhàn)略就是在最短時(shí)間內(nèi)開發(fā)出圣騎、法師,研究他們的技能,然后投入戰(zhàn)斗。
為什么會(huì)這樣?因?yàn)槠渌牟筷?duì)沒有技能。你可以升級(jí)他們,他們會(huì)獲得一些攻擊、防御的提升,甚至是HP的提升(如把巨魔升到狂暴者,War3里沿襲了這個(gè)設(shè)定),但他們無法獲得新的、與眾不同的技能。與之形成鮮明對(duì)比的是War3,絕大多數(shù)單位都有自己的技能,有些與生俱來,有些后天開發(fā),不少單位還有多個(gè)技能。這就大大增添了變化性,使得在平衡的同時(shí)玩家還可以感受到樂趣。一個(gè)廣為人知的事實(shí)是,機(jī)槍兵如果沒有女人就打不過叉子和口水,但就算有女人,如果不打針,難道就打得過叉子或口水嗎?你當(dāng)然可以設(shè)定機(jī)槍兵和口水有相同的血量相同的射程相同的攻速……這樣機(jī)槍也就不需要女人了,但這個(gè)游戲就不是SC而是War2了。
于是可以看出,玩家需要不是一種“物理意義上的平衡”,而是“平衡之平衡”,這種平衡要求玩家的操作結(jié)合單位自身屬性。物理平衡的結(jié)果就是雙方都會(huì)“A過去”,只有在使用技能時(shí)才會(huì)有戰(zhàn)術(shù)上的觀賞性。這就是為什么SC很多人覺得不好看的原因,它沒有英雄,而英雄是一種技能豐富、操作性很強(qiáng)的單位。SC2之于SC有了一些改進(jìn),具體表現(xiàn)為單位的主動(dòng)技能增加了或是增加了有主動(dòng)技能的單位。我們看以下幾個(gè)特別直觀的例子:
SC SC2
毒爆 不存在加速、自爆
感染 不存在定身、支配、召喚
叉子 被動(dòng)加速被動(dòng)加速、攔截
哨兵 不存在力場(chǎng)、套盾
龍騎 被動(dòng)提升射程閃爍/開盾
收割 不存在 跳山
維京 不存在 模式切換
改動(dòng)最小的人類也多了2個(gè)機(jī)動(dòng)性能極好的部隊(duì),另外兩個(gè)族則是前期單位完全變成了操作型。就算是今天,SC愛好者也會(huì)告訴你“這是一個(gè)戰(zhàn)略游戲”,但戰(zhàn)略游戲里難道就只有戰(zhàn)略嗎?
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