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發(fā)布時間:2012-12-07 10:18 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
技能篇-近戰(zhàn)流 2
收起嗜血
近戰(zhàn)下,戰(zhàn)士沒有這個技能的話,那就真的變成了脆皮了。近戰(zhàn)就意味著要時時挨打,挨打就要掉血,掉血多了就意味著躺。該技能的最大好處,在于按照生命的百分比來回血。這意味著,只要血到了一定的量,只要暴擊夠高或者能量滿了的情況下,你就是戰(zhàn)神奎托斯。小怪打你不掉血,而BOSS只要不會一下打掉你夠多的血的話,完全可以和他頂牛。配合上面的蹂躪技能,無論是單挑還是群毆,來之不拒。甚至怪越多越密集,更能發(fā)揮威力。
還有一點要說明的是,這個回血的技能不是一點點回復(fù)12%的血量的,而是瞬間回復(fù)。當(dāng)血量到了1.5W左右,打怪的時候身上時時刻刻帶著一個秒回血1700+的BUFF是很恐怖的一件事。
劊子手
戰(zhàn)士的回能量技能,由于回能量的條件是成功發(fā)動處決,所以在該流派下尤其適用。
該技能只有在雙手武器同時攻擊的時候觸發(fā)處決效果才適用于增加能量,而某些靠武器傷害的技能,如蹂躪,是不能觸發(fā)回能量的效果的。在該技能的加成下,普通攻擊2-3次便可完全回復(fù)能量。如果武器攻速與處決幾率夠高,保持一直普通攻擊的時候就會看到能量條永遠(yuǎn)不掉的奇異景象。
需要說明的是,在游戲中處決的幾率上限是100%,在加至10點的時候,配合合適的附魔及屬性(專注)加成,便可達(dá)到100%處決的效果,能量增加速度方面也已經(jīng)達(dá)到普通攻擊2-3次回滿能量的效果,因此加到10點便已經(jīng)足夠。
寒冰護(hù)盾
對于這個流派來說,遠(yuǎn)程怪永遠(yuǎn)是頭疼的問題。想象一下游戲中那個機(jī)槍。。。
(額。。。請無視血量,我為了截圖所以沒有打怪。。。)這個東西打在身上,可真是疼在心上。尤其是這種東西一多,我們就只能跑路了。而開打的時候只能夠向著炮火前進(jìn)嗎?不!終極解決方案來了,就是這個技能。
這個技能我們要的并不是它能反彈多少傷害,而是要反彈傷害的幾率。加至10點,反彈幾率已經(jīng)達(dá)到100%,再加成也只是加反彈的傷害。而持續(xù)時間方面,又不隨著加點而增加,萬年的10秒,因此10點是最合理的加法。能量加成方面,由于這不可能當(dāng)做主要回能量技能,因此80%足夠用。而且這個技能還能反彈某些魔法,比如說龍卷風(fēng),也可以被這個盾反彈回去。具體還能反彈哪些魔法還沒有實際測試過。
缺點方面就是持續(xù)的時間,這個技能理論上是可以一直保持的,但是只能持續(xù)10秒,因此在有遠(yuǎn)程敵人的時候要注意保持這個技能的存在。
問題來了。經(jīng)過實際的測試,其中還是有一點點不符合。就是那個遠(yuǎn)程技能直接反彈給攻擊者,測試中如果角色有跑位或者攻擊者在移動的時候,是打不到攻擊者的。也就是說,反彈過去的子彈并不是完全的追蹤,而是單純的原路返回。
注意看上圖這個彈道,離敵人很近但是沒有打到。不過在大多數(shù)情況下,弓箭手系的敵人在射完箭后有半秒到幾秒的時間是不動的,而機(jī)槍類由于彈道密集,所以還是能夠造成相當(dāng)可觀的傷害,在這里大家注意一下,如果偶爾反彈不到怪的話不要覺得奇怪。
利刃專精
按道理來說,這個技能是很優(yōu)秀的近戰(zhàn)傷害加成,為什么不點滿呢?好吧,我是在其他技能都點完的情況下,才點的這個技能。
為什么要最后點這個傷害加成?原因有二。其一,這個不是單純的近戰(zhàn)傷害加成,加的最多的其實是那個冰霜傷害。并不是說冰霜傷害傷害低或是沒有冰系技能,別拿豆包不當(dāng)干糧嘛,而且武器本身能夠造成冰霜傷害。但是問題在于技能的加成只是看近戰(zhàn)武器的物理傷害。其二,這個按照百分比的加成,實際上還不如鑲那個+40力量的石頭。
從屬性加成數(shù)據(jù)來看,鑲一塊+40力量的石頭,可以提高物理傷害20%多,因此這個技能即使加滿了,也就是鑲兩塊石頭的事。不過秉承著剛才說的原則,多余的10點還是奉獻(xiàn)給加傷害的它了。
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