逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2012-09-03 17:11 來源:逗游網(wǎng) 作者:dydhm
經(jīng)過近10年來的高速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不再僅僅只是欣欣向榮的新興產(chǎn)業(yè),隨著產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)和影視、音像一樣,演變?yōu)橐环N全新的互動娛樂文化。作為一種覆蓋面很廣的娛樂文化消費品,游戲已經(jīng)漸漸從“精神鴉片”的陰影中走了出來。就國產(chǎn)游戲而言,2011年全年的產(chǎn)值就已經(jīng)超過了千億,而且還在已一個較高的幅度在逐年上漲。
然而就是在這么一個高速發(fā)展的情況下,傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)推廣模式卻遇到了一個瓶頸。每年越來越多的游戲產(chǎn)品上線,與游戲伴生的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)廣告模式已經(jīng)不能讓玩家在眼花繚亂中準確的定位到游戲廠商的產(chǎn)品,也就是說曾經(jīng)那些色彩鮮艷奪目的廣告對玩家吸引力在減小。這就導(dǎo)致目前的傳統(tǒng)推廣模式滿足不了游戲日益增加的運營費用和用戶數(shù)量增加之間比例不斷擴大的關(guān)系。雖然媒體可以依靠一些獨特的活動策劃來吸引新用戶進而滿足游戲運營商的需求,但這也無疑會增加運營商的推廣費用。
而且從2011年中國網(wǎng)民規(guī)模來看,雖然總數(shù)突破了5億,但是2011年全年新增網(wǎng)民僅5580萬。互聯(lián)網(wǎng)普及率較2010年年底提升4個百分點,達到38.3%,網(wǎng)民的總體增長勢頭開始放緩。那么多的游戲廠商要來搶奪這5千多萬網(wǎng)民中的占比10%-20%的游戲用戶,明顯是狼多肉少的局面。這就需要游戲廠商打破傳統(tǒng)的營銷模式,從其他用戶群中挖掘新的用戶。
其實從05年魔獸世界與可口可樂開始,游戲已經(jīng)陸續(xù)在飲食、服飾、電子產(chǎn)品、汽車甚至信用卡等領(lǐng)域開始嘗試跨行業(yè)的合作模式,這樣的合作對雙方都有一定程度上幫助。近兩年,這樣的合作開始泛娛樂化,影視、音樂、小說、玩偶甚至?xí)r尚圈都開始有了網(wǎng)游的影子。下面我們就來看看近幾年來有哪些較為成功的跨界合作。
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