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發(fā)布時(shí)間:2012-04-05 17:32 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
19世紀(jì)中葉,當(dāng)美國(guó)海軍上將佩里指揮著他的“黑船”出現(xiàn)在日本海岸逼迫幕府向西方強(qiáng)權(quán)開(kāi)放貿(mào)易口岸時(shí),日本舉國(guó)上下還處于中世紀(jì)的落后文化的統(tǒng)治之下:閉關(guān)鎖國(guó),政局由封建幕府控制,由水稻種植為主的小農(nóng)經(jīng)濟(jì),戰(zhàn)爭(zhēng)還停留在刀與弓的原始時(shí)代。但在“黑船事件”發(fā)生不到50年之后,日本卻擊敗了俄國(guó),成為了第一個(gè)擊敗歐洲國(guó)家的亞洲國(guó)家,在那場(chǎng)全面爆發(fā)的日俄戰(zhàn)爭(zhēng)中,日本都投入了新式的武器裝備,采用了新型戰(zhàn)術(shù),新型戰(zhàn)艦,其背后是日本國(guó)內(nèi)進(jìn)行的一場(chǎng)全面經(jīng)濟(jì)變革。那場(chǎng)成功的改革以及隨后幾場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利,使得日本一躍成為了新的世界強(qiáng)權(quán)。
《全面戰(zhàn)爭(zhēng):幕府將軍2》迎來(lái)了新的獨(dú)立DLC -- 《武家之殤》,這款DLC中制作組試圖讓我們深入日本的明治維新是如何發(fā)生的,并讓我們獲得一次改寫歷史的機(jī)會(huì)。盡管游戲的核心玩法一點(diǎn)沒(méi)變,但是看到在同一個(gè)引擎下開(kāi)發(fā)組成功做出如此創(chuàng)新還是令人十分驚訝。游戲依然在日本本土進(jìn)行,但所有采邑的邊境都發(fā)生了改變,因?yàn)橛螒蛑心莻€(gè)時(shí)代已經(jīng)據(jù)原版《幕府將軍2》過(guò)去了近200年。在《武家之殤》中,你可以選擇加入“倒幕派”或是“?;逝伞?,在某種程度上這相當(dāng)于日本的南北戰(zhàn)爭(zhēng)。
同樣是發(fā)生在南北之間的沖突,《武家之殤》在戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略層面上和美國(guó)內(nèi)戰(zhàn)有一定的相似之處。游戲中的戰(zhàn)役模式背景設(shè)置為戊辰戰(zhàn)爭(zhēng),這場(chǎng)在現(xiàn)實(shí)歷史中持續(xù)時(shí)間較短傷亡并不慘重的戰(zhàn)爭(zhēng)在游戲中的作用不過(guò)是讓你盡快上手。戊辰戰(zhàn)爭(zhēng)在武器,士兵種類,戰(zhàn)術(shù),經(jīng)濟(jì)體系,還有各大強(qiáng)權(quán)紛紛插手想要主導(dǎo)戰(zhàn)局上與美國(guó)內(nèi)戰(zhàn)有著相似之處,但這款游戲的獨(dú)特日本風(fēng)味卻一點(diǎn)都沒(méi)有受影響。
但考慮到日本是個(gè)島國(guó),因此相比美國(guó)內(nèi)戰(zhàn)而言,戰(zhàn)艦在戊辰戰(zhàn)爭(zhēng)中起到了更加重要的作用,與美國(guó)相比,日本國(guó)內(nèi)當(dāng)時(shí)的鐵路及其他基礎(chǔ)設(shè)施也沒(méi)有那么完善。熱兵器的引入徹底改變了《幕府將軍2》中的各種戰(zhàn)術(shù),同樣:火炮(包括艦炮)現(xiàn)在也成為了主導(dǎo)戰(zhàn)局的強(qiáng)兵利器。而騎兵現(xiàn)在更多的擔(dān)任的是快速反應(yīng)部隊(duì)的作用(你在游戲中經(jīng)常會(huì)讓自己的騎兵部隊(duì)快速進(jìn)行到某處然后下馬作戰(zhàn))而不是一支沖鋒陷陣的騎士部隊(duì)。更別說(shuō)你現(xiàn)在還可以手動(dòng)操作堡壘(或戰(zhàn)艦)上的各種火炮瞄準(zhǔn)敵人開(kāi)火,至于這么干效果如何就得看你的瞄準(zhǔn)技術(shù)了。以上各種小小改變加在一起使得本DLC跟原作的玩法大相徑庭,但原版極富韻味的戰(zhàn)爭(zhēng)體驗(yàn)卻一點(diǎn)沒(méi)被破壞。
原作中陸戰(zhàn)是游戲中的精華所在,戰(zhàn)局主要圍繞堡壘的進(jìn)攻與防御展開(kāi),但在本作中再堅(jiān)固的堡壘也能在短時(shí)間內(nèi)被炮火炸成渣,所以戰(zhàn)局的關(guān)鍵變成了開(kāi)闊地上的機(jī)動(dòng)對(duì)決而非無(wú)趣的塔防游戲。沒(méi)錯(cuò),在《武家之殤》中超限戰(zhàn)的重要性與原作相比有所提升,新的單位如明治劍客和新選組(類似幕府的FBI)可以破壞敵人的經(jīng)濟(jì)和外交,而非在軍事上打擊敵人。與外國(guó)強(qiáng)權(quán)的關(guān)系也十分重要,你得避免他們影響戰(zhàn)局的發(fā)展(當(dāng)然是在對(duì)你敵人不利的前提下),同時(shí)又要保持和他們良好的關(guān)系,這樣他們才會(huì)向你提供最新的技術(shù)、材料,甚至直接排出顧問(wèn)和士兵為你作戰(zhàn)。這個(gè)新的因素給原本孤立的日本戰(zhàn)爭(zhēng)模式加入了新的變數(shù)。
以上一大堆新變化或許會(huì)嚇壞了新玩家,或是那些已經(jīng)習(xí)慣了原版《幕府將軍2》玩法的老玩家,但在《武家之殤》中制作組十分貼心的提供了各種小工具,顧問(wèn),甚至還有交互式的教學(xué)視頻來(lái)教會(huì)你游戲中的一切。好在游戲用戶界面一點(diǎn)沒(méi)變,《武家之殤》依然保持了原版中易操控的特性,甚至對(duì)《全戰(zhàn)》系列一竅不通的玩家都能很快上手。還有本作和《幕府將軍2》一樣,操作的重心在于提升后勤能力,建造城鎮(zhèn),研發(fā)科技,以及其他標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)略之類的操作,而非某場(chǎng)戰(zhàn)役的勝利。這意味著即使你不是一名鐵桿粉絲,《武家之殤》中還是有很多值得你一玩的東西。
擴(kuò)展包中老問(wèn)題依舊存在
老實(shí)說(shuō),雖然時(shí)間跨越了近200年,但是《武家之殤》還是存在跟原版甚至整個(gè)系列一樣的老問(wèn)題,那就是AI設(shè)計(jì)的不合理。盡管這還不至于讓你怒刪或是飛碟,但是當(dāng)你看到敵人把自己寶貴的炮兵送給你的騎兵做了刀下鬼,或者是敵人在原本應(yīng)該守株待兔等你送上門的時(shí)候突然從掩體背后發(fā)起沖鋒當(dāng)了活靶子的時(shí)候,你還是會(huì)覺(jué)得有一絲不爽。不過(guò)還是的說(shuō),這不會(huì)嚴(yán)重破壞你的游戲體驗(yàn),但對(duì)于神作而言這就是最大的缺陷之處。
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