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發(fā)布時(shí)間:2022-03-18 09:41 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
艾爾登法環(huán)中韌性與處決狀態(tài)是什么?新手玩家可能還不太了解,下面一起來(lái)看看艾爾登法環(huán)韌性與處決詳解吧。
艾爾登法環(huán)韌性與處決詳解
這一次給大家?guī)?lái)的是關(guān)于韌性與處決的攻略。我在前一篇攻略中多次提到了韌性與處決狀態(tài),那這兩個(gè)名詞又代表了什么呢?
首先韌性其實(shí)有兩個(gè)概念,在魂系游戲中,有兩個(gè)相關(guān)聯(lián)的概念共同使用了韌性這個(gè)詞,或者可以說(shuō)韌性就是由這兩種系統(tǒng)組成的,分別是受擊韌性和攻擊韌性。
首先是受擊韌性,當(dāng)角色受到一次攻擊以后并不是只會(huì)有減少血條這一個(gè)懲罰,他對(duì)應(yīng)的韌性條也會(huì)減少,如果這個(gè)韌性條被打空,這個(gè)單位就會(huì)進(jìn)入處決狀態(tài),正面對(duì)著他使用輕攻擊就可以進(jìn)入處決動(dòng)畫。在處決過(guò)程中完全是完全無(wú)敵,不會(huì)受到任何外來(lái)傷害(會(huì)受到狀態(tài)傷害,比如中毒,掉san,猩紅)。熟悉只狼的兄弟們可以把他理解為架勢(shì)條和忍殺,只不過(guò)這個(gè)架勢(shì)條是隱性的,你沒(méi)辦法看見。
那么,受擊韌性對(duì)我們有什么幫助嗎?首先,就算是對(duì)于不是以處決為主要傷害的武器,也不代表處決的傷害就會(huì)低。相反,任何武器的處決傷害都不低,只不過(guò)是有一部分武器在這方面進(jìn)一步強(qiáng)化了而已,對(duì)于一些弱處決的敵人來(lái)說(shuō),你的一次處決可能會(huì)打出非??植赖膫?。而且在把敵人打進(jìn)處決狀態(tài)時(shí),對(duì)面不會(huì)有任何的行動(dòng),此時(shí)你是補(bǔ)兩刀傷害再處決,還是抓這個(gè)時(shí)間喝一口藥再處決,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)都是一個(gè)非常好的機(jī)會(huì)。而且對(duì)于99%的怪來(lái)說(shuō),他們處決后的起身時(shí)間足以你蓄滿一個(gè)重攻擊,這些攻擊機(jī)會(huì)對(duì)于一些boss來(lái)說(shuō)是非常難得的,可以大大加快你對(duì)boss的輸出效率。
既然處決狀態(tài)這么好,那這也就回到了我們上一期討論的問(wèn)題。如何把boss打進(jìn)處決狀態(tài)。首先說(shuō)結(jié)論,我們不能寄希望于下一刀就能把boss打進(jìn)處決,因?yàn)轫g性條的計(jì)算方式是特別復(fù)雜,你如果說(shuō)讓我現(xiàn)在給你說(shuō),某個(gè)怪要怎么樣打進(jìn)處決,我只會(huì)說(shuō),對(duì)不起,我也不知道。不過(guò)我可以用文字簡(jiǎn)單描述一下受到每一下攻擊的韌性減少會(huì)如何去計(jì)算。
首先是有關(guān)攻擊方的。攻擊武器當(dāng)前段攻擊的基礎(chǔ)削韌(有些武器每幾段攻擊的削韌效果是不同的,有些是相同的),攻擊附帶特殊屬性的針對(duì)削韌(比如打擊武器打結(jié)晶人,附帶火屬性攻擊的打某些特殊怪物就會(huì)有額外的削韌效果),攻擊本身的數(shù)值傷害(受到傷害較高,削韌也會(huì)提高,而且部分角色設(shè)置了一段時(shí)間受到一定傷害后固定會(huì)陷入處決狀態(tài))。而且以上數(shù)據(jù)并非簡(jiǎn)單的加法或者乘法
接下來(lái)是受擊方的。受擊方就少得多了,只有所受到傷害的位置對(duì)削韌有所影響。比如對(duì)一頭龍來(lái)說(shuō),頭受到傷害時(shí)的削韌肯定比較高。
而且最重要的一點(diǎn),韌性也不是一成不變的,他也是會(huì)不斷恢復(fù)的。如果要畫一個(gè)圖來(lái)表示角色的韌性,那么大概應(yīng)該是這個(gè)樣子,如果韌性跌破0,那么角色將進(jìn)入處決狀態(tài)并且在處決狀態(tài)結(jié)束后恢復(fù)至滿值,部分boss的特殊招式也會(huì)恢復(fù)部分韌性值,這里就不一一說(shuō)明了。
所以如果我們想盡快地把敵人打進(jìn)處決狀態(tài),最樸實(shí)的辦法就是選擇一把重武器,使用跳劈打?qū)Ψ降念^部,這樣造成的削韌效果是絕對(duì)不會(huì)差。這也算是重武器一個(gè)優(yōu)點(diǎn)了,因?yàn)檩p武器的削韌都比較低。同樣的時(shí)間里,重武器兩刀的時(shí)間,輕武器一般能揮出五刀,但是這兩刀的削韌效果卻是輕武器這五刀幾倍的效果。
如果單純計(jì)算削韌,只對(duì)比一把重武器的削韌和一個(gè)角色的韌性,重武器需要五刀打出處決。在實(shí)際情況中,這五秒恢復(fù)的韌性只需要不到一刀的削韌就能解決,也就是六刀出處決。但是輕武器呢,單純對(duì)比削韌和角色韌性可能就需要二十五刀才能打出硬直,但是在實(shí)際情況里,這二十五刀中對(duì)方恢復(fù)的韌性可能就又需要五六刀才能打入處決。在實(shí)戰(zhàn)中哪有機(jī)會(huì)給你砍出那么多刀的機(jī)會(huì),在沒(méi)有連續(xù)攻擊下,對(duì)方的韌性會(huì)恢復(fù)得更快。
說(shuō)完了受擊韌性,我們?cè)賮?lái)說(shuō)說(shuō)攻擊韌性,也就是我們?cè)诠魰r(shí)的韌性。攻擊韌性一般分為常駐韌性和出手韌性。
在游戲的過(guò)程中,一定遇到過(guò)本來(lái)可以出手的攻擊被怪物給打斷了,或者我們出手把怪物的攻擊打斷了,這種受擊的狀態(tài)就是受擊硬直。(從理論上來(lái)說(shuō),其實(shí)處決也是受擊硬直的一種,也有人把處決叫大硬直的)在我們沒(méi)有進(jìn)行任何行為靜止在原地的時(shí)候,這時(shí)候我們執(zhí)行的韌性就是常駐韌性也就是游戲中顯示的強(qiáng)韌度,如果對(duì)方的削韌效果超過(guò)了我方的強(qiáng)韌度,那我們的攻擊就會(huì)被打斷。這個(gè)數(shù)值一般只會(huì)體現(xiàn)在中小型的角色上,比如有些常駐韌性特別低的角色,我們甚至不需要攻擊,我們對(duì)他翻滾就能打斷他的攻擊或者動(dòng)作。
出手韌性是指武器揮出時(shí)的韌性,此時(shí)根據(jù)我們手中武器的不同,我們獲得的出手韌性也是不同的。一般來(lái)說(shuō)重武器,會(huì)有更高的出手韌性,攻擊也就更不容易被打斷。反之,輕武器就更容易被打斷。
那么我們?yōu)槭裁磿?huì)被打進(jìn)硬直狀態(tài)呢?這就是容易混亂的點(diǎn)了,硬直也是有一個(gè)硬直條,如果被打滿,我們就會(huì)進(jìn)入一次硬直狀態(tài),只不過(guò)硬直條遠(yuǎn)小于韌性條,(除了熔巖騎士這個(gè)異類,他貌似沒(méi)有硬直)所以被打出硬直的情況其實(shí)非常常見。而且硬直條與只能等待時(shí)間恢復(fù)的韌性條不同,硬直條是可以通過(guò)釋放一部分戰(zhàn)技進(jìn)行恢復(fù),比如風(fēng)暴鷹斧的戰(zhàn)技就可以恢復(fù)硬直條,雖然他面板上并沒(méi)有寫這個(gè)效果。
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