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發(fā)布時(shí)間:2021-10-21 14:34 來源:psnine
英雄傳說黎之軌跡噩夢難度是游戲中的最高難度,一周目噩夢難度怎么打?下面給大家分享一個(gè)英雄傳說黎之軌跡一周目噩夢難度通關(guān)心得
一周目噩夢難度通關(guān),耗時(shí)50多小時(shí),劇情真的很長,間章不比普通短,終章更是沖著碧軌去的。手冊(cè)改版不用刷4個(gè)0了,真是狂喜,還有寶箱料理釣魚這種,要么砍數(shù)量要么直接給你砍沒了,可以專心走流程真的超開心的。本作的噩夢難度實(shí)在不在滴,和閃3差不多。整個(gè)游戲的難度點(diǎn)就在前期的劇情戰(zhàn)里,野外和迷宮小怪通過打崩后展開到指令戰(zhàn)斗就是虐殺,我覺得下一作應(yīng)該會(huì)平衡一下Stun的延遲效果。這一套改版其實(shí)是在拉近近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程跑圖的優(yōu)勢,從零軌開始引入的地圖攻擊遠(yuǎn)程角色就一直很占便宜,尤其是閃1閃2進(jìn)入3D化后更為明顯,閃3增加的R2奇襲攻擊其實(shí)就是照顧了短手角色,這次因?yàn)榈貓D攻擊必定要纏斗才能打崩(除了部分協(xié)力角色過于強(qiáng)力外)而且精準(zhǔn)閃避后R2直接攢滿所以近戰(zhàn)不會(huì)像以前那樣吃虧了。戰(zhàn)斗和導(dǎo)力器的改版我是非常喜歡的,不僅將“老玩家”心心念叨——回路晶片累計(jì)配裝魔法以全新的裝片技能回歸,同時(shí)也改善了核心回路過強(qiáng)的問題。將核心回路拆開成本作的核心以及魔法驅(qū)動(dòng)。
在進(jìn)入第三章開啟第三列導(dǎo)力回路槽配出裝片技能以后,整個(gè)游戲的難度就開始驟降,裝片技能總體就是個(gè)閃軌link增強(qiáng)版,還有一些前作核心回路和其他系統(tǒng)的功能。反正就是強(qiáng)就對(duì)了,再開啟第四列導(dǎo)力槽后的技能可以在戰(zhàn)斗中發(fā)揮巨大的效果,基本就是敵人打你就有減傷反擊之類的,攻擊帶追擊加隊(duì)友的link攻擊,甚至連link攻擊也可以觸發(fā)裝片技能。還能自動(dòng)上buff,回復(fù)CP等等效果?!唵蝸碚f裝片技能的存在可以讓玩家更專注于進(jìn)攻,而不需要像以前那樣還得考慮輔助。
需要注意限定回路槽的晶片算2倍,通過這點(diǎn)來特化每一個(gè)伙伴的裝片技能方向。
另外本作的核心回路效果需要在S-boost開啟后才有效果,爆S也需要累計(jì)2次S-boost后才可以使用(本作S固定為100CP,所以只要S-boost的buff還在并且CP足夠100+就可以一直爆S),并且S-boost還能強(qiáng)化裝片技能的效果??傊潜咀髯铌P(guān)鍵的系統(tǒng)了。建議開場讓hit高的角色配合減S僵直的回路和斗魂頭巾這種增加CP回復(fù)率這些裝備直接用S-boost并爆S來提高S-boost的槽數(shù)量——主角就不錯(cuò),怪多的時(shí)候可以連續(xù)3-4個(gè)爆S還是很舒服的。而且hit數(shù)也關(guān)系傷害倍率還能加快S-boost的積攢速度,所以hit數(shù)少的S一定不要直接用。包括魔法也是,hit高的魔法也很吃香,水B的龍卷是我用的最多的魔法。唯一的缺點(diǎn)就是本作的魔法因?yàn)樾枰涑鲎窊艏友舆t的效果而無法配出EP回復(fù)的效果,所以不能像閃軌里那樣自帶回復(fù)EP達(dá)到健康循環(huán)的效果;反而物理部分可以通過裝片技能回復(fù)CP以及自帶buff效果來持續(xù)輸出。
S-boost的buff獨(dú)立可以與其他str,ast等buff疊加(所以理解成閃軌的核心回路效果更好,就像上面說的就是核心回路效果通過S-boost來觸發(fā))
裝片技能部分魔法一定要配出追擊加上幾率延遲。物理菜刀最好也配出搶奪AT獎(jiǎng)勵(lì),也建議配出追擊(雖然幾率沒有魔法那么高),多帶妨害回路。后期基本就是一直高h(yuǎn)it積攢倍率加延遲玩弄boss。
總結(jié)的話,我個(gè)人很喜歡這些改動(dòng),畢竟是改版后的第一作,平衡性方面稍顯欠缺,但是戰(zhàn)斗部分真的很爽,不用切場景帶來的體驗(yàn)非常絲滑,雖然野怪?jǐn)?shù)量比起以前多了很多,我也沒有因此刷的很煩躁,全歸功于這個(gè)即時(shí)+指令戰(zhàn)斗的結(jié)合系統(tǒng)。上一篇: 英雄傳說黎之軌跡二周目回路搭配推薦
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