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發(fā)布時間:2021-02-22 11:54 來源:互聯(lián)網(wǎng)
極品飛車14重制版中如何過好彎呢?很多玩家對此還不是很了解,下面就給大家?guī)順O品飛車14重制版過彎與用氣指南,以供玩家參考。
部分新手有這樣的問題:我小漂已經(jīng)會了,每個彎入彎出彎的速度也可以做到跟其他人差不多了,但是我一個圖完整跑下來的成績?yōu)槭裁催€是跟他們差這么多?其中一方面的原因,很可能就是你的過彎路線存在問題。這里我講一下,要盡可能快地通過一個彎道,需要滿足兩個充分必要條件:彎內(nèi)漂移的平均速度要盡可能高,過彎走的路程要盡可能短。也可以合并起來看,即等效于充分利用彎道的形狀與寬度,用盡可能小的最大轉(zhuǎn)向角度通過彎道。這是理論概念上的解釋,如果沒反應(yīng)過來的話,那外內(nèi)外原則應(yīng)該聽過吧?所謂外內(nèi)外,就是從外線入彎,彎心走內(nèi)線,出彎回到外線。這一點跟現(xiàn)實賽車是一樣的,不過在14里把過彎方式換成漂移而已。同現(xiàn)實一樣,這個原則也是14里每一個彎道的基本走線的參照。至于為什么要遵守這樣的外內(nèi)外原則,看圖就明白了,這里不再進行贅述,我在這期視頻里只舉三個典例講比較坑的急難彎道的處理。
外內(nèi)外
第一個,雪山由西向東第二個U彎。這個彎其實還好,熟悉地圖以后沒有難度,但是由于這個系列的視頻是面向新手的,所以我還是講一下。這個U彎所謂的坑僅是對于新手而言,很多新手在這里死于出彎上墻,其原因是錯誤判斷了彎道的形狀,導致起漂點錯誤或者轉(zhuǎn)向力度不夠?;剡^去看我給出的那張圖,對應(yīng)的就是這種U彎的處理方式。但是這個彎有點特殊,由于地形導致視線受限,實際轉(zhuǎn)向半徑比遠距離目測起來要小一些,并且有(輕微的)緩急分段,所以要準確預(yù)估自己的路線。但是處理方式其實很簡單,不管是正向還是反向,入彎只要貼外找到正確的手剎點就行了,這里就簡略帶過。
第二個,Roadsters Reborn大捷徑的山洞直角彎。為了解說方便,我在這里把這個賽事的途經(jīng)方向作為正方向。正向走這里需要向右拐過一個直角,然后緊接著銜接到向左的大長彎。而在這個連漂銜接點靠前一點的位置,不管是在單機刷圖還是在線上競速,都是打轉(zhuǎn)高發(fā)地點。雖然手剎過法比較保守,但是對于超凡以下的車,為了保證高速過彎,我們依然還是采用常規(guī)起漂方式,所以對路線的要求比較苛刻。首先是起漂點,不能太前,也不能太后,并且要盡量貼緊左側(cè)欄桿起漂以獲得足夠的轉(zhuǎn)向空間。起漂太早車頭會撞到內(nèi)墻,太晚的話出彎車尾又會擦到外墻,就打轉(zhuǎn)了。其次是出彎,千萬不要以為順利過了最難受的山洞直角彎就萬事大吉了,這里出彎你如果不小心把小漂拉太長,那么你就有極大概率死在連漂銜接上。因為這里右邊的(墻和)欄桿是向左凸出來的,所以左拐需要一定的提前轉(zhuǎn)向。我在上期視頻講小漂相關(guān)基礎(chǔ)也講到過有些地方不能太貪漂,這里就是一個很典型的例子。反向的話,道理也是一樣的,同樣還是要小心打轉(zhuǎn)和蹭(墻和)欄桿的問題。但是反向的路線要求有點刁鉆,松油門和點腳剎你穩(wěn)不住的話還是輕敲手剎比較好。
第三個,全游戲你能見到的最急的二連直角彎。除了急,難點還在于窄。新手走這里,往往都是一路瘋狂手剎,結(jié)果最后還是上墻,或者剎到幾近停車。在Summit Assault途經(jīng)方向,最急的直角被放在了第二個彎,因為在通過第一個直角的時候就已經(jīng)把速度降下去了,所以第二個彎難度相對較低,出彎彈到位了就行。但原則依然還是遵守外內(nèi)外,這里同樣簡略帶過。而Glorious Fourth途經(jīng)方向就不一樣了,上來就要先攻克最急最難的部分。這實質(zhì)上也是對你對車的性能了解的考查——極限轉(zhuǎn)向角度,以及最大手剎力度。這里我重點提一下手剎力度。對每一輛車而言,手剎轉(zhuǎn)向都有一個力度上限,只要超過這個上限,就會直接變成側(cè)滑,而不會進入漂移狀態(tài)。所以在這個直角彎,除了極限貼右入彎,手剎力度也要控制得恰到好處——保證獲得足夠的轉(zhuǎn)向角度而又在側(cè)滑的臨界以下。但是對于一些“彎里橫”尿性嚴重的車,如CCX,單次手剎提供的轉(zhuǎn)向角度顯然不夠用,因此你需要雙手剎——也就是以盡可能快的速度連按兩次手剎。當然,雙手剎僅是在這類極限情況下使用的補救方法,能靠單次手剎過去的依然還是使用單手剎。
以上三個例子都是在這游戲里比較有代表性的。實際上14里的彎道還是以中等偏下難度的為主,只要漂移方式正確,走好外內(nèi)外,同時利用好逆向車道保證足夠的氮氣量,提高平均速度就沒有問題了。
現(xiàn)在再說說氮氣。經(jīng)常見到新手有這樣的操作:只要看到集到了一丁點氣,就總是迫不及待地馬上噴掉。實際上這種操作是完全錯誤的。首先你要清楚,在14里,氮氣效率和噴氣時長是有一個函數(shù)關(guān)系的,圖象類似于反正切函數(shù)。從你按下左Shift鍵到氮氣效率達到最大值是有將近1秒的時間跨度的,所以,如果你就有這種錯誤操作的話,你現(xiàn)在應(yīng)該知道原因在哪了。
f(x) = arctan x, x∈(0,+∞)
那么,氮氣到底該怎么用?一句話概括,就是你要準確地預(yù)估到你的氮氣余量可以支持你噴多長的距離。換句話說,你要充分利用這些氮氣一次性把速度噴到盡可能的最高值。我們又來拿Ultimately Open舉例,無街車開局,301 km/h起噴,噴到底333 km/h,剛好入環(huán);雙街車×1開局,293 km/h(文稿失誤)起噴,噴到底339 km/h,同樣也是剛好入環(huán)。這就是我所說的氮氣的充分利用。當然,在其他圖連續(xù)彎道比較多的路段,你還要考慮到你的氮氣用法能不能完整撐過這一段路,而具體哪里該噴多少留多少只能靠你自己去摸索,這些東西我干講不可能講得清楚,因為實際路況總是靈活多變的,你必須自己去熟悉地圖,而不是讓地圖來熟悉你。
但噴氣怎么操作并不是我要講的重點,我在這期視頻里著重補充兩個用氣的進階技巧。說是著重,實際上說不了多少篇幅,因為操作其實很簡單,理解起來同樣也很簡單。前面我講到,14里氮氣效率隨噴氣時長的變化有一個先由弱到強再穩(wěn)定在最大值的規(guī)律。所以,我要說的第一個技巧,就是出彎在即將中斷小漂的時候提前0.5秒以上開始噴氣。這樣,在你斷開漂移回到抓地狀態(tài)的時候氮氣效率就直接到最大狀態(tài)了,免除了從零開始噴氣產(chǎn)生的加速遲鈍。如果你的氮氣量非常充足,噴氣也可以提前到小漂中后段開始進行,能夠小幅提高出彎小漂的收尾速度,在多彎連漂銜接上特別常用。當然,如果你的氮氣量非常緊缺,沒有信心把握好用氣節(jié)奏的話就不建議用這樣的操作了,因為在實戰(zhàn)中,保證后面入彎有足夠的速度比前面出彎只提升這么一丁點速度重要得多。
第二個技巧,點氣升擋。開過這輛車的玩家都知道,過彎降到了5擋以后,在出彎小漂的時候它是不會自己升回6擋的,漂完再接氮氣就會有超過0.5秒的升擋停頓,而在這個停頓里速度是會往下掉的。因此,為了避免這樣的掉速,我們采用在小漂狀態(tài)中用最輕力度點一下氮氣的方法來提前升擋。在漂移中升擋是沒有掉速問題的,而且可以解除因卡擋造成的小漂回速極值的限制。后半句怎么理解?這里列舉一些數(shù)據(jù):Stirling Moss卡5擋時小漂回速值最大只能到352 km/h,Viper SRT 10 ACR卡5擋時小漂回速值最大只能到357 km/h,V12 Vantage卡6擋時小漂回速值最大只能到346 km/h。即使你370 km/h入彎,出彎小漂時只要你忘記點氣升擋,最后都只能回到這么點速度,所以這個技巧在實戰(zhàn)中相當重要。那么要怎么判斷點氣的時機?聽轉(zhuǎn)速和看轉(zhuǎn)速表都可以,只要聽到或看到轉(zhuǎn)速表指針指到紅線,就可以點了。但是點太早會導致無法升擋,點太晚會導致錯失更多的回速機會,因此點氣的時機要像踩節(jié)奏一樣,需要靠自己反復(fù)練習來準確把控。
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