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發(fā)布時間:2012-03-09 11:52 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
其實很多玩過BF系列的玩家看到這里應(yīng)該能猜到,我這次寫的東西是針對哪些玩家的了,對,就是針對從CS轉(zhuǎn)過來,或者說只玩過CS類輕武器邏輯并不嚴謹?shù)挠螒蛲婕叶鴮懙摹?/p>
當然MKZ的輕武器邏輯相對于GRAW那個在武器邏輯上讓我感動的淚流滿面的游戲來說也并說不上嚴謹,但至少還是和CS有很大區(qū)別的,最明顯的就是兩點“槍膛余彈概念”和“彈夾用完即丟概念”。
首先是槍膛余彈,稍有些輕武器常識的人都會了解到,基本所有武器都會有所謂“上膛”的動作,這個動作的目的就是讓當前彈夾中的第一顆子彈被槍機推入槍膛待擊,一顆子彈在進入待擊狀態(tài)之后在物理上就不屬于彈夾,而屬于槍械了,因為它已經(jīng)脫離了彈夾插入了槍管的洞洞中 ,此時如果你拔下彈夾是不會帶出已經(jīng)待擊了的子彈的。所以,在MKZ中,如果你在未打光當前彈夾的情況下?lián)Q彈夾,(假設(shè)全新彈夾備彈數(shù)是30發(fā))那么完成換彈夾動作后槍中的可擊發(fā)彈藥數(shù)就是30+1發(fā),但如果你打干凈了彈夾再換,由于槍膛的洞洞中沒有插著那顆子彈 ,那么換好后的可擊發(fā)彈藥數(shù)就是30發(fā)了。再加上MKZ中沒打空彈夾的換夾動作通常會比打空彈夾后的換夾動作快一些,這就帶來了一個新的技巧,熟練掌握換彈夾的時機,來避免你遇敵時的所謂“尷尬時間”——就是在敵人面前換彈夾……。最佳選擇就是在還剩一發(fā)的時候換彈夾,因為不會浪費任何一顆子彈。但在激烈的戰(zhàn)場上誰又會這么精打細算備彈數(shù)呢?沒錯,這樣你就可以嘗試一個更高級的技巧,你可以根據(jù)你自己的實力來看,你通常用多少子彈會打死一個人,那如果你剩下的子彈數(shù)不夠你打死一個人的話,那還是盡快換彈夾吧,剩下那點子彈就孝敬土地爺吧。
再來就是用完即丟概念,很簡單,MKZ中是以彈夾為單位計算備彈數(shù)的,而不是像CS那樣以子彈為單位計算,這會給我們帶來什么現(xiàn)象呢?就是不管你當前彈夾打沒打空,如果你進行了換彈夾的操作,你這個彈夾里的余彈數(shù)是不會被累積到總余彈數(shù)里的,蝦米?你問去哪了,孝敬土地爺了~ 所以,把那些打死一個人就換彈夾的臭毛病戒掉吧~如果改不了你會總感覺你的彈藥不夠用,水平一般的人一次生命能打死的人通常不會超過你的總備彈數(shù)。我在前兩測的時候看到玩家錄得視頻里面甚至出現(xiàn)打一槍換一夾的事情,這事讓我很斯巴達。
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