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竟然這么復(fù)雜 8個(gè)游戲中看似簡(jiǎn)單的游戲特性

發(fā)布時(shí)間:2019-07-26 19:02 來(lái)源:逗游網(wǎng)  作者:清水深寒   編輯:文學(xué)組

 

  5.艾莉—《最后的幸存者》

  雖然我們現(xiàn)在已經(jīng)習(xí)以為常了,但是游戲中最讓人沮喪的部分往往是同伴系統(tǒng),在《喪尸圍城》里,護(hù)送NPC完成整個(gè)戰(zhàn)役的想法足以讓每一個(gè)玩家都感到頭痛。

  值得慶幸的是,像《生化奇兵:無(wú)限》和《最后的幸存者》這樣的游戲證明了擁有一個(gè)同伴不僅是一件令人愉快的事情,而且它還能以獨(dú)特的方式提升故事和游戲的玩法。

  同伴系統(tǒng)真正需要的是確保NPC不會(huì)讓玩家感到沮喪,也不會(huì)成為玩家的累贅,在《最后的幸存者》中,玩家操控的角色喬爾和同伴艾莉之間的關(guān)系決定了整個(gè)情節(jié)的核心。

  第一部是讓她始終處于視野之中,因?yàn)閲@環(huán)境進(jìn)行各種瞬間移動(dòng)不會(huì)讓她或者玩家感覺(jué)這是游戲世界的一部分,但讓她與玩家太過(guò)緊密地聯(lián)系在一起保持一種被動(dòng)的操控又會(huì)讓人覺(jué)得是一種護(hù)衛(wèi)任務(wù)。

  在完成最終的版本之前,頑皮狗花了數(shù)年時(shí)間來(lái)調(diào)整的AI行為,以及她在戰(zhàn)斗中能多大的作用,并獲得了成功。

  6.越肩視角—《生化危機(jī)4》

  眾所周知,《生化危機(jī)4》是一部經(jīng)歷有些艱難的續(xù)作。為了試圖重塑整個(gè)系列,卡普空嘗試了一系列不同的理念和概念,甚至在某些方面取得了長(zhǎng)足的進(jìn)展,直到它們正式向公眾公開(kāi),之后又完全放棄這些,重新開(kāi)始。

  雖然在不同版本的游戲中存在很多的變化,但是開(kāi)發(fā)者一直在努力解決的一個(gè)問(wèn)題就是視角問(wèn)題,之前的游戲都是用靜態(tài)視角,根據(jù)玩家在關(guān)卡中的位置在不同且無(wú)法控制的角度之間切換。

  《生化危機(jī)4》在這個(gè)概念上提供了一些進(jìn)化,讓視角在戰(zhàn)斗的時(shí)候?qū)崿F(xiàn)越肩視角的切換,但在行走和探索的時(shí)候保持靜態(tài)視角。

  當(dāng)最終成品出現(xiàn)的時(shí)候,這個(gè)系統(tǒng)已經(jīng)被放棄了,而是出現(xiàn)了標(biāo)志性的越肩視角,它配備了一個(gè)完全可控的視角,在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō),這是一個(gè)革命性的改變,盡管它看起來(lái)是如此的簡(jiǎn)單。

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