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發(fā)布時(shí)間:2018-10-17 09:05 來(lái)源:3dm 作者:未知 編輯:潘東子
PCGAMER媒體評(píng)論人 Tom Senior 在10月16日發(fā)文指出,《麥登橄欖球19》中“最長(zhǎng)的一擲”模式是來(lái)搞笑的,這是一個(gè)專注于人物旅行的模式,比賽只是附加品。你們覺(jué)得這種情況會(huì)出現(xiàn)在其他體育游戲中嗎?
答案是肯定的,EA已經(jīng)在《FIFA》試驗(yàn)了故事向的生涯模式可結(jié)果卻是取得了巨大的成功。但是麥登19和18相比,19的在劇情上更加薄弱?!白铋L(zhǎng)的一擲”中你不能選擇要不要對(duì)經(jīng)紀(jì)人大吼大叫,精彩的賽前秀也不見(jiàn)了,正式比賽更是對(duì)劇情沒(méi)有一點(diǎn)影響。玩家需要做的僅僅是看看過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。
作為一個(gè)玩家,這些表面的東西比游戲本身更吸引我,但是這也只是麥登9僅剩的優(yōu)點(diǎn)了。而體育類游戲通常是善于模擬電視轉(zhuǎn)播的效果的,比如數(shù)據(jù)表格、激情解說(shuō)、比賽比分、比賽回放和植入廣告等等。麥登19中這些的缺席給人帶來(lái)的是游戲的空洞,即使在職業(yè)生涯模式的菜單中你也會(huì)有這種感覺(jué)。麥登19也不是一無(wú)是處,玩家可以看教練在辦公室里打電話和敲鍵盤這種小細(xì)節(jié),但是這也無(wú)法彌補(bǔ)人物劇情的缺失。《麥登橄欖球》和《FIFA》的故事模式給那些只在場(chǎng)上做一些細(xì)小的評(píng)分而在卡包中終極球員才有明確的評(píng)分的做法提了個(gè)醒。這種做法讓人不知道哪些新秀可以成為超巨,哪些孩子會(huì)失敗。好的故事需要慢慢講述,團(tuán)隊(duì)建設(shè)也需要一步一步來(lái)。
我希望體育類游戲能進(jìn)化成體育RPG,但是很多玩家卻忽視了這一點(diǎn),他們是想和朋友來(lái)一場(chǎng)“真正的”對(duì)決。在PC端玩家們可能很少會(huì)坐冷板凳或者與當(dāng)?shù)剡M(jìn)行合作,所以廠商在故事模式上就有更大的開(kāi)發(fā)空間。故事模式的進(jìn)步也有助于讓那些在你用戰(zhàn)術(shù)板指導(dǎo)時(shí)像帶鐵頭盔的棋子一樣的運(yùn)動(dòng)員更加擬人生動(dòng)起來(lái)。
我知道有一天體育類游戲會(huì)出現(xiàn)對(duì)話選擇以及《質(zhì)量效應(yīng)》式的會(huì)產(chǎn)生扭轉(zhuǎn)的對(duì)話情景。我很希望體育游戲會(huì)有更加充實(shí)以及很多新特性的故事內(nèi)容。
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