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發(fā)布時間:2018-01-25 09:42 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
簡單的來說,《絕地求生》是個生存游戲,在游戲中活到最后一刻的人自然是贏家。而在比賽中,擊殺敵人是會算作游戲積分計入到比賽結(jié)果中的。所以問題就是,“生存”和“殺人”有時候不是同一個目標?;钕聛淼倪x手未必殺了很多人;殺了很多人的選手未必能活的很久。而在IEM國際邀請賽以及ESL德國科隆都采用的存活名次和擊殺數(shù)量的雙重積分標準??瓷先ズ芎侠硎遣皇?然而一到現(xiàn)實比賽中,情況就有些復(fù)雜了。
積分系統(tǒng)也是《絕地求生》比賽爭議之一
IEM國際邀請賽的冠軍是法國老牌勁旅aAa戰(zhàn)隊,這支穩(wěn)定的法國隊伍明顯對比賽積分的規(guī)則有很深入的研究。在整個比賽的過程中,他們一直保持在前五的名次,只是在第二天比賽中“吃雞”成功了一次。而在比賽的最后階段,他們開始利用積分上的優(yōu)勢,采取極端的保守策略來贏得積分。在最后一局里,他們將唯一幸存的隊員藏到了一個相對隱蔽的草叢里,躲開了暫時的沖突贏得了幾分鐘的時間獲得了那一局的第六名。于是這支在最后兩局游戲里一人未殺的戰(zhàn)隊憑借積分優(yōu)勢拿下了比賽的冠軍。
憑借積分戰(zhàn)術(shù)獲得勝利的aAa戰(zhàn)隊
aAa戰(zhàn)隊的冠軍自然沒有太多的非議,這是他們對于游戲和賽制理解的勝利。他們并不是首先將“生存”戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮到極致的人,幾個月前在ESL德國科隆里,EVERMORE戰(zhàn)隊就積分有優(yōu)勢的情況下,選擇躲在圈外的巖石后狂嗑藥來拖延時間,最終他們贏得了當天比賽的勝利?;蛟S將“生存名次”和“擊殺數(shù)量”同時作為比賽積分標準時,就注定了這樣的積分制度會成為敏感話題。只不過,我們似乎可以想象當熱門的戰(zhàn)隊因為取得了不錯的積分優(yōu)勢,選擇在一局中集體“狂蹲”幾十分鐘來確保名次獲得最終勝利時,底下昏昏欲睡的觀眾會是怎樣的心情。
所以我們可以理解官方將“擊殺數(shù)量”作為積分是為了鼓勵選手更多的交火,獎勵那些在射擊方面更有技巧的玩家,但是這個擊殺積分在總積分里的占比,將會在很長一段時間成為《絕地求生》比賽爭論的話題。Pure RNG戰(zhàn)隊的選手Valliate對此表示:“擊殺確實應(yīng)該是游戲的一部分,它為比賽增添了令人興奮的元素,讓比賽最后的階段更緊張刺激。但是擊殺點數(shù)的計算其實是件很復(fù)雜的事,需要大量的測試和賽事來研究?!?
的確,不光是參賽的選手,即便是那些對《絕地求生》比賽有濃厚興趣的觀眾,也不得不嘗試去熟悉這樣的積分制度?!斑@局殺幾個人能爬到多少名”、“這局‘縮’到第幾名有多少分”這樣的局勢判斷機制,不知道對于看慣了大比分3:1的電競觀眾來講,會有多大的兼容性問題。
雙刃劍的隨機元素
“吃雞”游戲中的隨機元素是另一個比較明顯的爭議點。普通玩家通過游戲的隨機性能夠獲得更多的游戲樂趣,但是在電子競技中,隨機元素的就會讓人們難以分辨一名職業(yè)選手的真實實力。“運氣也是實力的一部分”,那是高手在虐菜時裝的逼。真正高手間的較量,一個細微的差別例如獲得的武器、所處的位置、周圍的環(huán)境等等都可能造成決定性的影響。
過多的隨機元素并不利于提倡公平的電子競技
《爐石傳說》的比賽就是個很好的例子。因為隨機元素對比賽的影響,一場比賽的勝負往往不能代表雙方的真實實力。一名爐石職業(yè)玩家的真實水平,一般要回顧他過去幾個月,甚至一兩年內(nèi)的總體戰(zhàn)績來進行定論。聽上去還算公平?問題是各大賽事的獎項可是根據(jù)當時的比賽結(jié)果而不是戰(zhàn)隊過往戰(zhàn)績決定的。不難想象隨著《絕地求生》比賽的展開,一定會有個別實力不錯的戰(zhàn)隊因為“客觀因素”的問題鎩羽于各大賽事,最后心涼解散的現(xiàn)象。而站在觀眾的角度來說,看著支持的戰(zhàn)隊屢屢遭受“不公正”待遇時,能夠保持平和的心態(tài)也是個足夠大的問題。
不過俗話說“行有行規(guī)”,既然成為了《絕地求生》的職業(yè)選手,自然也要對“隨機元素”這個游戲中不可或缺的機制有十足的準備和預(yù)期。幾名參加了國際邀請賽的“吃雞”職業(yè)選手目前都對比賽中的“隨機因素”持積極態(tài)度,他們認為相對于“隨機元素”的影響,團隊的能力才是真正決定比賽的關(guān)鍵。足夠強大的戰(zhàn)隊應(yīng)該有在任何情況下贏得比賽的能力,因此在高水平的競技比賽中主動去限制游戲“隨機元素”的做法是不妥當?shù)摹?
“隨機元素”對于“吃雞”游戲電競化的影響以目前的眼光的確難以看出端倪,“隨機元素”究竟會對“吃雞”競技比賽有多大的影響?官方對于比賽中的“隨機元素”是否會做出主動的調(diào)整?向來追求“絕對公平”的電子競技,會否在“吃雞”游戲上出現(xiàn)特例?這些問題的結(jié)論都有待進一步的檢驗,但是毫無疑問的,這些問題都會成為“吃雞”電競化路上的爭議點。
如何舉辦一場“吃雞”比賽
兩位“星際”高手單挑,他們只需要找兩臺電腦和一個裁判就可以一決勝負了;兩個英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊互相切磋,他們可以找一個寬敞的網(wǎng)吧,面對面5V5開打。但是如果想舉辦一場“吃雞”比賽呢?你需要一個同時容納百名參賽選手的場地,越大越好,畢竟還要給現(xiàn)場觀眾和媒體留足夠多的位置;還要有相應(yīng)數(shù)量的器材配件,以及足夠多的工作人員來隨時隨地處理可能出現(xiàn)的故障;比賽中巡視的裁判可是重任在身,參賽選手扎堆帶來的隔音、窺屏等問題絕對少不了。
擁擠的比賽場地
很明顯的可以看出,《絕地求生》基本和中小型賽事說再見了。沒有ESL、IEM這樣國際級別的規(guī)模和實力,要想舉辦一場現(xiàn)場“吃雞”比賽,只怕很可能會是“車禍”不斷。而即便是ESL、IEM這樣擁有無數(shù)電競大賽經(jīng)驗的國際邀請賽事,在舉辦“吃雞”比賽時也是問題頻出。11月底在韓國舉行的《絕地求生》亞洲邀請賽中,更是被曝出主辦方臨時更改規(guī)則、限制替補選手參賽種種奇葩的情況??傮w來看,成功舉辦一次線下《絕地求生》比賽的難度,比人們預(yù)料的還要難。至于線上比賽,相信絕大多數(shù)玩家和觀眾都不會對其公正性有多大的幻想,畢竟這可是一個光因為外掛封賬號都封了150萬個的游戲。
沒有一定實力,很難舉辦一次“吃雞”比賽
中小型賽事難產(chǎn)導致難以積累電競?cè)罕娀A(chǔ);大型賽事成本高、要求多、經(jīng)驗少,至今還沒有一次順利的賽事舉辦;線上比賽缺乏公信力,游戲反作弊的大環(huán)境極其惡劣。所以如何舉辦一場“吃雞”比賽將會是“吃雞”電競化路上最現(xiàn)實最直接的問題。
后記
盡管從上述角度來看,“吃雞”游戲的電競路充滿了荊棘與未知,但是不可否認的是,“吃雞”游戲的火爆是掃清眼前這些障礙的最有利因素。就在幾天前,《絕地求生》以2766萬的銷量超越了《我的世界》,成為了PC平臺歷史上最暢銷的游戲?!俺噪u”游戲簡單、直白、刺激的玩法會成為游戲產(chǎn)業(yè)很長一段時間的熱門話題,它帶給玩家和觀眾最直接的樂趣體驗才是游戲最根本的價值所在。所以盡管“吃雞”游戲的電競路必然充滿爭議、話題、改變、激情和樂趣,但是成功電競化的“吃雞”游戲必然會給整個游戲行業(yè)帶來許多新的氣息和變化。我們有理由相信游戲開發(fā)者和愛好者們會一步步的彌補“吃雞”游戲在電競化道路上的不足,讓它成為一個有趣而嚴謹?shù)男赂偧加螒蝾愋汀?
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