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《戰(zhàn)神:夜襲》評測 除了不好玩之外,其他都挺好

發(fā)布時間:2018-01-20 15:40 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  《戰(zhàn)神:夜襲》是一款通過眾籌誕生的游戲,其基本面貌和底層玩法邏輯幾乎和幾乎所有經(jīng)典回合制JRPG一模一樣——過場劇情、回合戰(zhàn)斗、世界探索和迷宮挑戰(zhàn)基本上構成了這款游戲的全部內(nèi)容。它的開發(fā)團隊曾經(jīng)創(chuàng)造了《暗黑血統(tǒng)》,成員基本上是清一色的游戲界老兵。這樣的背景也很大程度上決定了本作的基本格調(diào)。

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  一方面由于成本低(眾籌游戲大多數(shù)沒啥錢)、體量有限,部分環(huán)節(jié)無可避免顯得非常簡陋。比如它的世界地圖并非3D場景,而是一張粗略勾勒了2D環(huán)境和道路的桌游式棋盤。但是另一方面,得益于團隊豐富的經(jīng)驗,他們又能恰到好處地把好鋼用到刀刃上。精巧的2D美術恐怕能讓許多玩家在盯上它的第一眼就產(chǎn)生好感。其戰(zhàn)斗和關卡設計也都保持了不錯的水準,甚至還在一定程度上進行了微創(chuàng)新。

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  和大多數(shù)經(jīng)典JRPG一樣,《戰(zhàn)神:夜襲》中的角色也有HP和MP兩種最基本的能量數(shù)值條,其中HP關系到生死存亡,而MP則主要用來釋放強力技能。這部作品相對獨特的地方在于,它為MP添加了一個“過載”的設定。具體來說,當你進行普通攻擊、或者下達效果比較薄弱的指令時,你不但不需要消耗MP,反而還會積攢它。其中新積攢的部分雖然不能保留到下一局戰(zhàn)斗當中,但是在本局中使用往往能比直接消耗普通MP發(fā)揮出更大威力。這樣的設計相當于給游戲中的每一個指令都賦予了足夠充分的意義,視情況來消耗或積攢過載值,也在很多情況下成為了頗具戰(zhàn)術價值的選擇。

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  隨機生成的地城副本則是這款游戲的另一大特色。和《暗黑破壞神3》、《火炬之光》等游戲一樣,大多數(shù)重要地城雖然有著相對固定的主題、資源、怪物陣容和解謎元素,但是具體的地圖排布則是隨機的。當你完成某個地城當前所包含的任務后,它過一段時間后又會被重制。接下來你還能以挑戰(zhàn)更高難度、贏取更稀有寶箱為目標重新進行挑戰(zhàn)。雖說這套玩法本身并不新鮮,但也的的確確讓本作的分量變得比其他大多數(shù)回合制RPG更加豐滿。在最高難度下挑戰(zhàn)地城還是一件驚心動魄的事情,你很可能需要精密算計并橫向比較每個回合發(fā)動各個技能的收益,才能勉強取得一次勝利——而且一旦中途死亡,整個副本地圖還會重置。

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  至于團隊、等級、天賦、技能等更加基礎、也更為細分的子系統(tǒng)則基本上都是市面上最司空見慣的回合制RPG玩法——雖然設計上比較傳統(tǒng)保守,但這些機制也都久經(jīng)檢驗、高度成熟。換句話說,以同類型獨立游戲的標準來衡量,《戰(zhàn)神:夜襲》除了沒有令人耳目一新的創(chuàng)意之外,也幾乎沒有明顯的短板。然而詭異的是,我實際游玩這款游戲的體驗,并不比游玩有著明顯缺陷或者Bug的游戲舒服多少。

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  當然,解釋這種情況最輕松的辦法是歸咎于回合制戰(zhàn)斗,畢竟這種機制確實在很大程度上和“節(jié)奏遲緩”“缺乏變數(shù)”掛鉤?;睾现齐y以適應如今這屆玩家的游戲節(jié)奏,幾乎成為了共識。但是如果稍微進一步想想,簡單粗暴地把一切問題歸咎于回合制并不能解釋所有問題。比如,同樣是回合制戰(zhàn)斗,為什么《幽浮》就能讓人全程感到緊張刺激?《勇者斗惡龍11》的回合制戰(zhàn)斗更是保守得令人咋舌,可是憑什么它依然能在如今這個時代大賣特賣?

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  歸根結底,回合制戰(zhàn)斗即便是在今天,也有著自身無可取代的獨特優(yōu)勢。比如,它基本上對玩家的反應能力沒有要求,在游戲性層面上可以更偏向策略性。比如,角色的數(shù)值成長在回合戰(zhàn)斗中往往表現(xiàn)得更加直觀、也更加實在,畢竟“每回合多造成XX點傷害”肯定要比“DPS增加了百分之X”更容易理解。還比如,回合戰(zhàn)斗中的所有可控角色都擁有同樣廣闊的表現(xiàn)空間,玩家也能對所有主角分配同等的注意力,而這對角色塑造是個巨大優(yōu)勢。

  從這個意義上來說,《戰(zhàn)神:夜襲》采用回合制戰(zhàn)斗本身無可厚非,即便是在如今這個時代,理論上它依然能創(chuàng)造出獨特的魅力。這款游戲真正的問題在于,它不但沒有致力于牽線搭橋以發(fā)揮回合制獨有魅力,反而還在劇情、玩法、難度設計等細節(jié)層面上為這些魅力的發(fā)揮添加了不少障礙。

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  比如,得益于回合制戰(zhàn)斗對各個角色一視同仁的公平表現(xiàn),游戲中最主要的五個角色原本都在第一時間給我留下了比較深刻的印象。不過這種印象卻長期停留在“這位戰(zhàn)士”“那個法師”等功能性標簽的層面上。對于這些角色的故事和個性,本作展現(xiàn)得很不上心。到了流程中后期,這款游戲甚至已經(jīng)讓我完全喪失了對故事劇情的興趣,通關的過程變成了“從一個感嘆號走向另一個感嘆號”。

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  當然,開發(fā)者之所以沒有在敘事和人物塑造方面花太多心思,很可能是因為《戰(zhàn)神:夜襲》原本就是一款漫畫改編游戲——這就好比《火影忍者疾風傳》和《海賊無雙》同樣不需要把原著漫畫無微不至地單獨再講一遍一樣。但是對于非漫畫粉絲群體(考慮到漫畫的受眾相對有限,我相信這類玩家數(shù)量肯定不在少數(shù))來說,這樣的游戲體驗就不怎么友好了。

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  和其他大多數(shù)同類型RPG一樣,鍛造和附魔也是這款游戲中強化武器裝備的一種主要手段。但遺憾的是,游戲只允許在固定的鍛造臺或附魔臺從事這類活動,而它們基本上是隨機分布在地城中的。這也就意味著就算你集齊了鍛造或強化某個裝備的圖紙和素材,如果找不到對應的場所,依然是百忙一場。原本強悍的“神裝”很有可能在你集齊材料并找到鍛造臺的時候,已經(jīng)過時了……正因如此,我在游戲過程中經(jīng)常感到非常焦慮,它相當于為原本順暢的成長過程強行引入了不確定性。

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  《戰(zhàn)神:夜襲》的難度跨度非常大。這不僅僅表現(xiàn)在地城的各個挑戰(zhàn)難度上,與此同時也體現(xiàn)在游戲流程前期與后期之間。尤其是在游戲流程的中后期,我所遭遇的敵人強度有時候過于簡單,以至于一度覺得戰(zhàn)斗純粹是在浪費時間;有時候又難得超乎想象,讓我不得不去刻意練級才能正常過關。誠然,由于不同玩家成長進度的不同,游戲中后期難度的把控會變得越來越難以琢磨,但是這種彈性絕非完全不可把控。同樣是回合制RPG,DQ系列幾乎每一作都能把流程中每一個節(jié)點的挑戰(zhàn)體驗把控得非常合理。在這方面,《戰(zhàn)神:夜襲》依然有著非常廣闊的改進空間。

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