逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2018-01-12 10:20 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
去年年末,我靠在紅絨椅套包裹的影院椅上,看著銀幕上油畫風(fēng)格的畫面變幻。電影有著一個相當(dāng)糟糕的、城鄉(xiāng)接合部風(fēng)格的譯名:《至愛梵高·星空之謎》,劇情倒是簡單明了:郵差的兒子阿爾芒以一封未能送達(dá)的信為起點(diǎn),深入下鄉(xiāng)走訪基層民眾,從旅店的小姑娘、船夫、醫(yī)生、警察、管家等人的口中拼湊出梵高在他生命最后六周里經(jīng)歷的故事。
四處對話在電影中十分簡單,但放在游戲里這體驗就不那么愉快了
當(dāng)然,我不是來給電影打軟廣的——畢竟也已經(jīng)從院線下映了——只是端坐在影廳的黑暗中時,我突然意識到這種依循著線索和不同的人對話,直至找出真相的形式似乎很適合做成一款游戲。在各NPC之間輾轉(zhuǎn)的事我是做得多了,以至于對這一套流程產(chǎn)生了本能般的敏感。但在腦海中試圖把電影改編為簡單的游戲流程模型后,我很快就對這個想法失去了興趣:在電影里頭一個分鏡就可以把場景從旅館轉(zhuǎn)移到河邊,但放在如今的游戲里,這段路程必然需要讓玩家操作主角一步步慢吞吞地走過去,而現(xiàn)在的我已經(jīng)失去這種耐心了。這也是為什么我越來越感覺到自己已經(jīng)“玩不動”游戲的原因,動輒幾十上百個小時的游戲流程著實過于漫長,而我并沒有那么多空閑的時間。
“游戲時間”是高昂的成本
有很多時候我都能體會到在游戲世界里浪費(fèi)時間的悔恨感。比如在《刺客信條:起源》里,我策馬奔馳前往南方的沙漠探險,卻發(fā)現(xiàn)育碧十分誠實,說是沙漠就是沙漠,除了漫天黃沙以外里面什么都沒有;比如在《地獄之刃》的開頭,女主角塞娜在彎曲的河道上一棹一棹地劃著她的獨(dú)木艇,用像是在現(xiàn)實劃艇一樣的龜速前進(jìn),兩岸依序浮現(xiàn)出制作人員名單,這一流程持續(xù)了整整十分鐘,而我只能在一旁看著,什么都不能干。
在《地獄之刃》漫長的開篇中,玩家唯一能做的就是靜觀其變
要衡量在游戲中投入的時間是否“值得”,一個標(biāo)準(zhǔn)就是看游戲的玩法是否有助于“游戲主旨的實現(xiàn)”。盡管許多游戲耗時幸多,但玩家投入到其中的時間算不上浪費(fèi),因為這些時間對于完整的游戲體驗必不可少。像是在《黑暗之魂》系列中,盡管一次次的失敗受苦都要付出重來的時間作為代價,但這種代價能夠換來技巧的逐漸純熟,而鍛煉技巧恰好就是游戲的主旨。這也很好解釋為什么人們甘于在競技類網(wǎng)游中泡上幾千個小時:在復(fù)雜的競技游戲中技巧和經(jīng)驗的增長幾乎是無止境的,每一場對局中玩家都能從中獲得有助于日后對局的經(jīng)驗,這一過程符合“提升技巧戰(zhàn)勝他人”的主旨,因此投入游戲中的時間足以使人滿足。
相反地,有一些令人討厭的機(jī)制不僅需要付出時間,且那些時間只用于無聊的跑腿,而無益于游戲主旨的實現(xiàn)。在上面《地獄之刃》的例子中,游戲的主旨是通過探索和冒險來發(fā)掘角色內(nèi)心的創(chuàng)傷,但是冗長的劃船過程顯然無法推進(jìn)探索的進(jìn)程,反而阻礙了玩家前進(jìn)的腳步。類似的情形還有很多,比如說在劇情導(dǎo)向型的游戲中不讓玩家推進(jìn)劇情,反而差遣玩家到處跑任務(wù),在兩段劇情之間的空白太長甚至讓人忘記了故事講到哪里;又比如說在探索類的游戲中,想要開辟新的區(qū)域就需要在狹小的區(qū)域內(nèi)重復(fù)地刷夠一定數(shù)量的材料,這種做法就妨礙了玩家去探索發(fā)現(xiàn)更大的世界,和游戲的主旨背道而馳。
這些手段就像是綁在玩家腳上的鉛塊,刻意地拖慢擁抱游戲主旨的步伐,我將這些機(jī)制稱為“阻礙器”。常見的阻礙器包括:故意減慢角色的移動速度、空曠的地圖、收集與制作系統(tǒng)、過多的過場動畫等。阻礙器的登峰造極之作莫過于《幻》:為了掩飾游戲尚未完成的尷尬,開發(fā)者加入了幾乎不可能實現(xiàn)的收集任務(wù),讓刷怪喧賓奪主地成為了游戲的主要內(nèi)容,游戲也因此惡名遠(yuǎn)播。令人不快的是,盡管在程度上不會像《幻》那么過分,但阻礙器的應(yīng)用是如此地廣泛,以至于在市面上的大部分游戲里或多或少都能看到它們的身影。
出現(xiàn)如此現(xiàn)象的原因很簡單:制作組需要增加游戲時長。但創(chuàng)造沉浸體驗顯然不是一朝一夕之功,它需要集體嘔心瀝血的努力和天才靈感的閃現(xiàn),能夠做到這點(diǎn)的都是足以在游戲史上留名的佳作。而那些高度商業(yè)化的游戲缺乏精心雕琢的條件,只好運(yùn)用現(xiàn)成的“耍猴”手段來提升游戲時長。為什么要單純地延長游戲流程?因為玩家們就是以此來評價衡量一款游戲的,畢竟“花了不少錢”,如果游戲的時長不足,總會有玩家覺得自己“虧本”了。因此盡管我很喜歡《Refunct》這款半小時就能通關(guān)的游戲,但差評里自然少不了“流程太短”的抱怨。于是游戲發(fā)行商總會在先行宣傳里告訴潛在的買家們,這款游戲能夠提供“30個小時的主線流程”。
許多游戲的機(jī)制決定了它會成為不折不扣的時間殺手
但……有多少人真的擁有這么多連片的游戲時間呢?一款主流3A大作,特別是RPG類型的游戲往往需要投入50小時以上才能對游戲世界進(jìn)行基本的體驗——意思是說跳過大部分的支線任務(wù)——像是《文明》和《足球經(jīng)理》之類的“時間殺手”更是無需多言?!蹲闱蚪?jīng)理2017》的平均游戲時長足有343個小時,對一名普通的玩家而言,這可能是整整半年的空閑時間。事實上,大幅躥升的游戲時間對單機(jī)游戲的整體銷售造成了不良影響,既然一年能玩完的游戲數(shù)量十分有限,買得再多也會有大部分被迫扔在硬盤里吃灰,那還有什么理由買更多的游戲呢?除卻明面上的金錢成本以外,隱含的時間成本也是游戲開發(fā)商不得不關(guān)注的風(fēng)險。
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