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發(fā)布時間:2018-01-03 10:15 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
由于沒在發(fā)售后第一時間去玩這款游戲,我在開始游玩之前,已經(jīng)從很多朋友那里聽說了它是一顆威力不亞于《去月球》的催淚彈。因此在剛開始的時候,我也下意識地構(gòu)筑起了一層厚厚的心理防線。然而,隨著我一步步陷入《尋找天堂》的故事、旋律和情感律動,接下來是哭還是笑,實際上已經(jīng)由不得自己的大腦和理性來控制了。開發(fā)《尋找天堂》的這群壞蛋,讓我哭著度過了2017年最后的游戲時光。
《尋找天堂》是一款用RPG Maker制作的復(fù)古像素風(fēng)角色扮演游戲。它是《去月球》的續(xù)作,不但整體延續(xù)了之前的世界觀,而且風(fēng)格和玩法也和以前非常相似。不過由于本作講述的是一段相對獨立的全新故事,就算沒有玩過前作的玩家也能無障礙地享受它。
在不遠(yuǎn)的將來,一家名為西格蒙德的科技公司發(fā)明了可以修改人類記憶的設(shè)備。為了避免給社會帶來不必要的混亂和倫理道德上的沖突,這項技術(shù)只被允許用于“臨終關(guān)懷”領(lǐng)域。而你則需要扮演西格蒙德公司的兩位技術(shù)人員,幫助彌留之際的客戶修改記憶,讓他在臨終前的最后時刻以為自己度過了理想中最美好的人生。
客戶們的要求往往千奇百怪,但不論是追求名譽、財富、權(quán)力、愛情,還是提出類似“去月球”這種奇怪的愿望——西格蒙德公司都有辦法幫你“實現(xiàn)”。不過在《尋找天堂》中登場的客戶卻一度讓西格蒙德的專家們困惑得不知從何下手。他一方面希望讓自己的人生變得更加充實;但是另一方面又承認(rèn)自己已經(jīng)擁有了最理想的人生,而且不希望對這些寶貴的記憶做出任何改變。至于提出這種自相矛盾要求的原因,這位客戶至死都不愿親口透露……
為了更好地幫客戶完成心愿,兩位主角踏上了這位將死之人整整一生的記憶之旅。只不過和《去月球》不同的是,這一次并沒有采取“老年-中年-青年-童年”這種時間線相對流暢的倒敘方式,而是從“老年”和“童年”時代同時開始,然后以螺旋狀向時間線正中心迂回推進并最終交匯。嚴(yán)格來說,《尋找天堂》的故事情節(jié)并不算新穎,但是這種打亂并重構(gòu)時間線的手法卻在很大程度上為這個故事注入了懸念與活力。而時間線正中央的地方,則是揭開所有問題的關(guān)鍵所在,與此同時也是整個故事的最高潮。當(dāng)一切都塵埃落定,游戲在最終時刻還會把所有線索按時間順序串一遍——這時候所有的困惑都將轉(zhuǎn)化為震撼與感動。
恕我沒有辦法在不劇透的情況下在此向你完整傳達(dá)這份感動。我最多只能說,這是一個關(guān)于成長、友誼、陪伴、以及追求人生幸福的故事。它沒有苦情劇中慣用的賣慘套路,但是依然能“毫無征兆”地讓你開心、失落、熱血沸騰、甚至是痛哭流涕。對于玩家情感起伏的把控,《尋找天堂》已經(jīng)做得爐火純青,巧妙的心流控制、動人且應(yīng)景的音樂、以及引人共鳴的話題則是它最重要的幾個殺手锏。
《尋找天堂》在感人情節(jié)的把控上就做得非常聰明,畢竟如果大篇幅拖泥帶水地刻意兜售情懷,那么反而容易引起玩家的抵觸情緒或者觸發(fā)心理防御機制。相反,這部作品在絕大多數(shù)時間里其實都在致力于營造喜劇效果,風(fēng)趣的段子、中二的表演、夸張的人物塑造、以及對經(jīng)典電影橋段的惡搞——這款游戲的每一個角落似乎都散發(fā)著幽默的氣息。而這在與游戲主題格調(diào)形成鮮明反差的同時,也為最后的情感爆發(fā)做足了鋪墊。
《尋找天堂》的音樂如果單獨來看,其實并沒有太大的特殊之處,但是卻貴在與整體格調(diào)和具體的故事情節(jié)融合得天衣無縫。游戲中大多數(shù)曲目都有著相對統(tǒng)一的格調(diào)和主題。伴隨著游戲進行,這種聲音上的統(tǒng)一感會在潛移默化中把你帶進與之相應(yīng)的情感狀態(tài)——接下來不論是讓你哭還是逗你笑,都顯得容易了很多。這款游戲的配樂,也總是能恰到好處地踩準(zhǔn)每一種情緒的關(guān)鍵點。它就好比是時刻陪伴在玩家身邊的一位朋友,針對你每一次產(chǎn)生的情緒波動,都會用恰當(dāng)?shù)男杉右曰貞?yīng)和認(rèn)同。尤其是當(dāng)本作的主題曲《Wish My Life Away》在最后時刻響起的時候,我積攢了四五個小時的情感終于決堤了,這樣的爆發(fā)效果非常震撼。不得不承認(rèn),這部作品的音樂簡直就是魔法。
和《去月球》一樣,絕大多數(shù)人不大可能在現(xiàn)實中獲得和《尋找天堂》故事一模一樣的人生經(jīng)歷,但是游戲所涉及的話題及其傳達(dá)的情感,卻能引發(fā)幾乎所有人的共鳴:比如對孤獨的恐懼、對朋友和陪伴的渴望、對成長和歲月的感慨、以及對美好記憶的珍惜。游戲流程一共只有5個小時,但是卻在這段時間里跨越了一個人一生的軌跡。通過這種宏觀尺度的放大,玩家產(chǎn)生的這些情感和共鳴也就更容易被放大,顯得更有滄桑感。
《尋找天堂》在玩法方面基本上和《去月球》一模一樣,推進故事情節(jié)的方法依然是尋找記憶碎片、觸發(fā)關(guān)鍵對話、以及玩消除小游戲。它們在更加細(xì)分一些的層面上也略微有所增強,比如消除小游戲出現(xiàn)了更多變數(shù)、新增加了一兩場玩梗惡搞性質(zhì)的彈幕射擊和回合制戰(zhàn)斗小游戲——不過總體來看,這部作品依然基本上沒有任何真正“可以玩”的東西。從這個意義上而言,不論它在敘事和音樂層面上多么突出,受木桶效應(yīng)影響,注定無法在獨立游戲界獲得《傳說之下》這種級別的崇高地位。
不過話又說回來,不論是《尋找天堂》還是更早的《去月球》,其實都是高度個人化、風(fēng)格化的作品。追逐游戲性恐怕本來就不是這位開發(fā)者的目的,他們僅僅是想通過游戲這種形式講述故事、傳達(dá)情感——而且這個目標(biāo)實現(xiàn)得非常完美。事實上,游戲性的欠缺并不影響我享受在《尋找天堂》中度過的那五個小時。相反,我為自己在2017年的最后時刻還能經(jīng)歷一場如此動人的旅程倍感慶幸。
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