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卡普空最該重啟的IP,不是《鬼武者》而是它?

發(fā)布時間:2017-12-02 11:39 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  又過了一年,工作與生活依舊在固執(zhí)的日常中重復(fù),僅存的心高氣傲只是慶幸自己能夠?qū)ⅰ皹I(yè)余游戲撰稿人”的身份堅持了下來。今年為自己喜歡的游戲留下了不少筆墨,可就在筆者開始為了一年的小有成就沾沾自喜的時候,一個突如其來的命題調(diào)動了我對電子游戲最初的記憶——現(xiàn)在的我愿意為了自己嘗試的每一款游戲遣詞造句,然而在我未曾意識到文字與游戲的美妙結(jié)合之前,我并未給自己曾經(jīng)著迷的游戲作品留下任何回憶的素材。為了避免它們被我失手丟進遺忘的深淵,我想是時候朝花夕拾,回顧自己“游戲童年”的某個瞬間。

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  筆者所接觸的第一款3D動作游戲

 “新聞”與“舊戲”

  前不久,CAPCOM的一則新聞公告引起了廣大玩家的關(guān)注——休眠IP活性化,瞧瞧吧,這可能是游戲界把“重啟”說得最有“文藝范兒”的一次。CAPCOM作為老牌游戲大廠,其手下的經(jīng)典IP早已如數(shù)家珍,盡管C社一向以“炒冷飯”著稱,然而這一次,它似乎是打算引入新鮮食材,重現(xiàn)幾盤經(jīng)典美味。一時間,玩家社群對于可能參與“活性化”的游戲系列展開了激烈的討論——《洛克人》?《恐龍危機》?還是《鬼武者》?可當這個新聞出現(xiàn)在筆者眼前,我最先想到的游戲,卻是《混沌軍團》。

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  CAPCOM的這些老本再不翻出來炒炒都要長蘑菇了

  《混沌軍團》是由CAPCOM制作發(fā)行的一款動作游戲,劇情改編自日本小說家沖方丁的同名小說。游戲的PS2版本于2003年3月發(fā)售,并于同年11月登錄PC平臺,一年之后,2004年11月,《混沌軍團》由上海育碧引進,正式于國內(nèi)發(fā)行。要知道,在當時主機平臺、PC平臺游戲陣容割裂現(xiàn)象極其嚴重的年代,同年內(nèi)登錄雙平臺的情況實屬罕見,而對于剛剛升入初中的筆者來說,“家用機”完全是不可想象的奢侈品。最初得知此款游戲存在的契機還是因為當時的一檔電視節(jié)目《游戲東西》(本節(jié)目早已因為播出內(nèi)容“不夠健康”慘遭停播,堪稱時代的眼淚……),盡管當初節(jié)目中給出了“頗有瑕疵”、“半成品”等一系列負面評價,但那段短暫的演示視頻還是令從未接觸過家用機游戲的筆者對其產(chǎn)生了相當?shù)暮酶小?

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  《混沌軍團》的制作者居然是如今游戲開發(fā)界的諧星——小野義德

  由于當時匱乏的軟件資源與有限的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,關(guān)于《混沌軍團》的模糊記憶似乎就在“沒心沒肺”的天真童年中漸漸淡去了,然而許久之后,筆者從一籃5元一張的盜版盤堆中挑出了一張名為“混亂軍團”游戲。在浩如煙海的盤堆中脫穎而出需要一份別具一格的顏值,“混亂軍團”包裝盒上頗具古典藝術(shù)氣息的歐洲中世紀教堂與在當時看來無比酷炫的紅發(fā)主角令筆者迅速鎖定了目標。

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  主角“Sieg”的造型在今天看來具有濃重的“殺馬特”氣息……

  老實說,直到游戲進行到第一個正式章節(jié),主角可以自由召喚“快劍”軍團,筆者完全沒有想到這就是之前《游戲東西》中播出過的那款《混沌軍團》。然而即便是作為一款完全陌生的游戲,《混沌軍團》給筆者的第一印象也完全可以用“震撼”來形容。游戲在開場就插入了一段完全不明所以卻中二度爆表的CG動畫,這令正值中二病初期、又對CG技術(shù)毫無概念的筆者對這款游戲肅然起敬,我立刻叫來了自己的好友,從鉆研游戲系統(tǒng)、攻略通關(guān),一直到后期收集隱藏要素(盡管暗示非常明顯),十四個關(guān)卡的攻略流程現(xiàn)在想來卻顯得無比漫長。

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  《混沌軍團》的CG動畫在當時看起來相當“華麗”,人物臺詞也頗有“逼格”

  生不逢時的革新

  《混沌軍團》在推出之時打著“創(chuàng)新”的噱頭,不同于CAPCOM旗下數(shù)部皆已穩(wěn)定成型的動作游戲系列。在“動作冒險”的框架之下,《混沌軍團》做出了許多即便是放在今天看來也相當前衛(wèi)的創(chuàng)新嘗試。“軍團召喚”是《混沌軍團》的核心系統(tǒng),包括“死亡-終結(jié)”、“罪惡-快劍”、“敵意-強弓”、“傲慢-堅盾”、“褻瀆-爆彈”、“瑕疵-利爪”與“猛力-憎惡”(七種軍團的名稱對應(yīng)游戲世界觀中定義的“七宗罪”),主人公可以裝備并召喚七種能力、戰(zhàn)斗方式迥異不同的軍團同伴。值得稱贊的是,《混沌軍團》完美融合了軍團作戰(zhàn)的革新系統(tǒng)與單兵攻關(guān)的經(jīng)典模式,“魔魂軍團”在“裝備”與“召喚”兩種狀態(tài)下體現(xiàn)出了截然不同的戰(zhàn)斗風格。

  在裝備狀態(tài)中,主人公Sieg的行動能力更加出色,普通移動狀態(tài)為奔跑,并且可以消耗魔力使用具有一定無敵判定的軍團必殺技(游戲中名為“輔助攻擊”);而在召喚狀態(tài)下,軍團指令則成為了戰(zhàn)斗的重心,此時Sieg的普通移動變?yōu)椴叫校ЯΣ蹌t成為了魔魂軍團的HP值,在此狀態(tài)下,玩家可以切換軍團的“進攻/防守”模式,即“跟隨主人公,按兵不動”,亦或是“主動出擊,自由進攻”,與此同時,“必殺”按鍵的功能變更為了命令軍團使用各自獨特的特殊攻擊動作。每種魔魂在攜帶時都會給予主角對應(yīng)的特殊能力(例如“二段跳”、“突進”、“反擊”等),而配合兩種狀態(tài)的切換,七類魔魂又各自擁有其獨特的使用方法。

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  最強魔魂“死亡”進化圖——自從有了它,《混沌軍團》就徹底變成了《混沌無雙》

  作為標準的動作冒險游戲,《混沌軍團》在很多場景中頗有“無雙”的影子,成群結(jié)隊的魔物常常能讓玩家殺得酣暢漓淋,魔物雜兵也許在前期能夠給玩家?guī)硪欢ㄍ{,但是中后期魔魂軍團培養(yǎng)成型后,“割草”的快感便逐漸展現(xiàn)。

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  由于當初筆者家中的電腦配置頗為寒磣,游戲全程幾乎都是在“子彈時間”中度過(從另一方面來說這其實在一定程度上降低了游戲的難度……)

  與大規(guī)模遭遇戰(zhàn)不同,《混沌軍團》中的高等魔物與BOSS往往具有極高的強度,恐怖的傷害值與高昂的進攻欲望令游戲堪稱當時的“黑魂”,而這也在很大程度上強迫玩家認真思考“魔魂軍團”的配置策略。玩家在每個關(guān)卡僅能攜帶兩種魔魂,所以需要對魔魂自身性能與附加能力(后期魔魂升級附身之后另當別論)具有明確的認知。戰(zhàn)斗過程中,由于敵方勢力里通常存在“能對魔魂造成極大傷害的魔物”,因此如何能將魔魂軍團“收放自如”也就成為了攻關(guān)質(zhì)量的重要體現(xiàn)。

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  游戲中的BOSS戰(zhàn)往往頗具壓迫感

  值得一提的是,似乎是為了強調(diào)主角對于魔魂軍團的控制能力,《混沌軍團》并沒有將“鎖定”當成是游離于游戲世界觀的附加系統(tǒng),而是將其作為了角色的一項特殊能力。游戲中,Sieg可以向其視野的正前方拋射閃電,被閃電擊中的敵人即被視為“鎖定狀態(tài)”,在此狀態(tài)下,魔魂軍團將會優(yōu)先對其發(fā)動進攻,而主人公通過魔魂升級,也能對鎖定的敵人施以“拉近”、“浮空”等特殊追擊。

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